Pozazdrościłem Xboksowi wstecznej kompatybilności i pożyczyłem sobie PS3

Pozazdrościłem Xboksowi wstecznej kompatybilności i pożyczyłem sobie PS3. Przyświecają mi dwa cele:
- wypełnienie pustki po Sami Wiecie Czym,
- nadrobienie kilku ważnych zaległości z przeciwnego obozu poprzedniej generacji.

Na pierwszy ogień poszedł Heavy Rain. Gra jest dość leciwa, premierę miała w lutym 2010 roku, ale nie warstwa wizualna nie razi zbyt często. Siódma generacja konsol wciąż dość skutecznie broni się przed zasypaniem popiołem historii. Co prawda konieczność oczekiwania na niekończące się instalacje, koszmarne tempo nawigacji po PS Store czy niezbyt ergonomiczne ustawienia mogą wkurzyć, ale konsole służą do grania, a nie podziwiania dashboardu.

Zawsze ciekawiła mnie historia przedstawiona przez Davida Cage'a. Kilka razy powstrzymałem się przed obejrzeniem całości na youtube, zaliczyłem jedynie demo. Dwukrotnie. Od wczoraj gram w grę.

Wciąga od pierwszej sceny. Można nabijać się z mycia zębów, wycierania po prysznicu czy, jakże rzadko występujących w grach video, scen mikcji. Można się śmiać z festiwalu QTE. Można, a nawet należy, irytować się na niecodzienny sposób sterowania postacią. Jednak mimo wszystko Heavy Rain stanowi rewolucyjne dzieło w dziedzinie narracji w grach video. Od pierwszego wejrzenia pokochałem te długie, pozbawione akcji sceny w których bohater siedzi i przeżywa, a kamera sennie snuje się wokół niego. Nie szukam wtedy przycisku "pomiń" tylko staram się współodczuwać jego emocje, jego lęki, przytłaczającą codzienność. Jako, że bohaterów mamy czterech, to wachlarz emocji jest nieco bardziej rozbudowany - domyślam się bo jak na razie "ograłem" jedynie 6-7 scen. Chcę więcej.

2015-06-23 09:45:53

skomentuj

Dwa tygodnie temu zastanawialiśmy się tutaj wspólnie nad możliwościami automatyzacji testów w systemie questów gry RPG takiej jak Wiedźmin 3

Dwa tygodnie temu zastanawialiśmy się tutaj wspólnie nad możliwościami automatyzacji testów w systemie questów gry RPG takiej jak Wiedźmin 3. W dużej mierze chodziło o to aby gra sprawdzała czy w bieżącej sytuacji możliwe jest wykonanie otwartego questu. Na przykład: czy gracz może dostać się do miejsca, w którym aktywowany będzie kolejny etap misji (zablokowane drzwi, nieotwieralna skrzynka etc).

Wyczerpującej odpowiedzi udzielił nam nie kto inny jak sam Mateusz Tomaszkiewicz - Lead Quest Designer w CD PROJEKT RED.

"Hej, Kamil poprosił żebym się wypowiedział, a więc: automatyki testowania questów w zasadzie nie było, opieraliśmy się przede wszystkim na testerach.

Czemu? Głównie ze względu na to jak wygląda nasz system questów - pojęcie samych questów jest abstrakcyjne dla silnika przy naszych narzędziach i przyjętej metodzie implementacji. Narzędzie jest bardzo elastyczne - coś co w jednym przypadku jest błędem implementacyjnym, w innym przypadku może być prawidłową i intencjonalną implementacją. Przykładowo, w jednym przypadku designer chce, żeby sygnał opuścił fazę, a w innym nie - oba przypadki mogą nie generować żadnych błędów dla gracza. To co gracz widzi (czyli głównie wpisy o questach do dziennika) jest zupełnie odrębne od faktycznej logiki questów, komunikacja między nimi jest zarządzana przez designera ręcznie. Mówiąc krótko - system nie wie, co oznacza dany wpis do dziennika albo cel zadania, wie tylko tyle że designer powiedział mu "wyświetl ten napis".

Ze względu na to, moim zdaniem skuteczny automat mógłby zaistnieć tylko gdybyśmy mocno przepisali nasze narzędzia (co wiadomo, jest wykonalne ale wymaga sporych nakładów pracy programistycznej i koncepcyjnej).

Jeżeli jesteście zainteresowani tematem, możecie zobaczyć jak wyglądają nasze narzędzia, wystarczy ściągnąć redkit do W2 - co prawda trochę się pozmieniało, ale logika questów jest praktycznie ta sama."

2015-06-18 11:34:01

skomentuj

Jak żyć po wiedźminie, jak żyć? Zakończenie przygody Geralta okazało się całkiem pozytywne, choć nie obyło się bez małego twistu, który starał się bezczelnie zagrać na uczuciach

Jak żyć po wiedźminie, jak żyć?

Zakończenie przygody Geralta okazało się całkiem pozytywne, choć nie obyło się bez małego twistu, który starał się bezczelnie zagrać na uczuciach. Jednak jeżeli mam ocenić ładunek emocjonalny jaki niósł sam finał to wybaczcie, ale przynajmniej dwie dużo wcześniejsze misje wywarły w moim sercu większe spustoszenie.

Jedyne czego mi zabrakło to sceny/misji finalizującej wybór partnerki. Byłem przychylny Triss, ale jak się okazało nie wystarczająco. Geralt został samotnym wilkiem, obie jego potencjalne partnerki odeszły w siną dal. Ciepła kobiecego ciała pozostaje mu szukać jedynie w Kuternodze Katarzynie lub Passiflorze.

2015-06-18 08:08:15

skomentuj

starsze index nowsze



Onegdaj pisałem, że...

Prowadzę bloga "Gry dla dorosłych" od 19 lutego 2013 roku. Oto niektóre z wcześniejszych tekstów:


2015-09-14

Nie można dwa razy napisać takiego samego tekstu. Gdy już ukoiłem nerwy po utracie pierwszego wpisu na temat Mad Maksa postanowiłem zebrać siły i napisać to jeszcze raz

2015-02-12

Postanowiłem odreagować wczorajszą grozę związaną z uszkodzonymi indeksami w bazie danych, którą administruję

2015-05-20

Wiedźmin 3 posiada cztery poziomy trudności: - Po prostu opowieść - Miecz i opowieść - Krew, pot i łzy - Droga ku zagładzie Szybka analiza pucharków zmusiła mnie do wybrania tego ostatniego - najtrudniejszego