Im bliżej końca MGS V tym mniej tego co najlepsze czyli: skradania, flankowania i wyczekiwania na dobry moment aby przemknąć pomiędzy patrolującymi teren żołnierzami

Im bliżej końca MGS V tym mniej tego co najlepsze czyli: skradania, flankowania i wyczekiwania na dobry moment aby przemknąć pomiędzy patrolującymi teren żołnierzami. Triduum ostatnich misji jednak zawiera najciekawszą operację infiltracyjną w grze. Musimy wedrzeć się do zamczyska niejakiego Czaszki. To ten pan z prawej - wystylizowany na Zorro i posiadający poważne problemy dermatologiczne. Twierdza jest olbrzymia, strzeżona przez dywizję najemników, kamery, roboty kroczące oraz helikopter. Misja nie należy do najłatwiejszych. Na koniec, kiedy już dotrzemy do szefa wszystkich złych szefów, ma miejsce klasyczna finałowa rozmowa. Wzorzec ten jest pieczołowicie kultywowanych od dziesiątek lat w filmach superbohaterskich, przygodach Jamesa Bonda i wszelkiej maści niewyszukanych sensacjach. Wsiadamy do jeepa, przed nami długa podróż podczas której Wujek Samo Zło szczegółowo opowiada o niuansach swojego planu zawładnięcia światem. Bratanek Samo Dobro słucha uważnie.

Przyznaję - ja nie słuchałem, więcej uwagi poświęciłem okolicy mijanej podczas podróży. Dziesiątki transporterów opancerzonych, czołgów, ciężarówek - ależ bym to wszystko fultonował do bazy! Okazji ku temu nie było, musiałem zająć się olbrzymim robotem. Finałowa walka z finałowym bossem w finale serii - łatwo nie było, ale się udało. Dawid zawsze wygrywa z Goliatem.

Następna w kolejności była nieco oderwana od wielkich wydarzeń fabularnych misja polegająca na ratowaniu szpiega CIA. Potem przyszło zaskoczenie. Okazuje się, że koniec rozdziału pierwszego to koniec gry. Rozdział drugi polega na przechodzeniu wszystkich fabularnych misji w trybie ekstremalnym - pozbawieni jesteśmy wsparcia towarzysza, bombardowań, zrzutów amunicji etc. Nie możemy zostać wykryci, wszystko musi być perfekcyjne, jednak wciąż to klepanie tych samych, dobrze już znanych misji. Oczywiście, że nie zamierzam tego robić tylko po to aby obejrzeć kilka alternatywnych cutscenek.

Posiadająca wybitne mechaniki i bezdennie głupie rozwiązania narracyjne grę pożegnam jednak w ciepłej atmosferze. Miałem wiele przyjemności z błąkania się po tym świecie. Ufam, że Hideo Kojima, uwolniwszy się po 28 latach z cienia Snake’a, wyda w końcu prawdziwie niezależną, bezkompromisową i najpewniej genialną grę.

2016-01-14 08:19:00

skomentuj

Pisałem już o niespecjalnie oszałamiającym wrażeniu jakie wywarła na mnie w pierwszym kontakcie fabuła Phantom Pain

Pisałem już o niespecjalnie oszałamiającym wrażeniu jakie wywarła na mnie w pierwszym kontakcie fabuła Phantom Pain. Nie spodziewałem się za wiele i dokładnie tyle dostałem. Zaskoczyło mnie jednak, że w tym melanżu taniego kina sensacyjnego z tanim kinem sci-fi pojawia się jeden wartościowy i interesujący wątek. W połowie gry.

Twórcy postanowili zmierzyć się z problemem dzieci-żołnierzy. Ze wstydem przyznam, że moja wiedza na ten temat była znikoma, obraz półnagiego afrykańskiego dwunastolatka z AK-47 przewieszonym przez chude ramiona mieszał mi się z małym powstańcem tonącym w poniemieckim hełmie. Hideo Kojima zaserwował nam opowieść o grupie młodocianych bojowników biorących udział w konflikcie na granicy Angoli i Zairu. O dziwo historia nie jest jednowymiarowa, choć oczywiście nie obyło się bez uproszczeń - zapewne wynikają one z certyfikacji ograniczeń wiekowych dla gry. Konkretnie chodzi o sytuację kiedy to szturmując obóz dziecięcej partyzantki można dostać od zgrai bajtli śmiertelną serię z kałasza, ale próba samoobrony bronią adekwatną do użytej przez napastnika kończy misję. Snake niczym Ojciec Wirgiliusz ratuje dzieci wplątane w brudne interesy dorosłych. Gracz zaś nie musi dzięki narracji dojrzewać do decyzji: “chcę je ratować, to tylko dzieci”. Jest mu ona z góry narzucona.

Cieszy mnie, że zdecydowano się na uniwersalizację problemu poprzez kilka dość wyraźnych cytatów z “Władcy much” Williama Goldinga. Nastoletni przywódca dzieci-wojowników jest na wskroś europejskim blondynkiem, do boku przytroczoną ma konchę, a jego salę tronową zdobi świński łeb zatknięty na ostrym kiju. Analogii pojawia się jeszcze kilka, jednak nie chcę zdradzać szczegółów, skupię się na suchych liczbach.

Szacuje się, że w ciągu ostatnich 25 lat w rozsianych po całym świecie konfliktach zbrojnych zginęło ponad 1,6 mln dzieci. Większość z nastoletnich żołnierzy wcielana jest do armii pod przymusem lub rekrutuje się na ulicy spośród wojennych sierot. Nie ma w tym ani odrobiny etosu powstańczego bohatera. Służą jako żywe tarcze, szpiedzy, tragarze, bezwzględni zabójcy, niewolnicy seksualni lub robotnicy. Często dla łatwiejszej kontroli nad nimi wykorzystywane są narkotyki. Aktualnie w takiej sytuacji znajduje się ponad 300 tysięcy dzieci. Najwięcej w Birmie, Somalii, Republice Konga, Ugandzie, Syrii oraz Kolumbii.

Podobne uczucie obrzydzenia wobec rzeczywistości, w której przyszło nam żyć, miałem podczas oglądania chicagowskiego targu niewolników w Watch_Dogs. Być może niefortunnie to zabrzmi, ale bardzo dobrze, że elektroniczna rozrywka nie ucieka od podobnych tematów. Takie właśnie powinny być gry dla dorosłych.

2016-01-12 09:12:00

skomentuj

Brothers (and sister) in arms Nie mam pojęcia jak to wygląda w poprzednich częściach, ale najnowszy Metal Gear Solid umożliwia zabranie na wyprawę jednego kompana

Brothers (and sister) in arms

Nie mam pojęcia jak to wygląda w poprzednich częściach, ale najnowszy Metal Gear Solid umożliwia zabranie na wyprawę jednego kompana. W zależności od charakteru misji oraz własnego stylu gry na polu bitwy możemy wspomagać się rączym koniem, jednookim psem, nieudolnym robotem lub panną snajperką.

D-Horse
Na początku był koń. Mam wrażenie, że mógłbym całą grę przejść na jego grzbiecie. Koń jest szybki, nie prześcignie go żaden z dostępnych w tym świecie pojazdów naziemnych. To, że bez cienia zadyszki wyprzedza jeepy, czołgi i wojskowe ciężarówki jest oczywiste, prawdziwa siła konia objawia się w pojedynku z czachami-marionetkami. Ta supersilna, teleportująca się i odporna na kilka strzałów z bazooki wroga kadra może być łatwo pozostawiona w tyle właśnie na koniku. Dzięki temu cudownemu zwierzęciu nie musimy wzywać helikoptera za każdym razem kiedy trzeba przemieścić się pomiędzy rubieżami mapy. Musicie wiedzieć, że częstotliwość lotów śmigłowcem spowodowała u mnie nocne przebudzenia z okrzykiem “It’s the final coutdown!”. Wcześniej był Wagner, później zmieniłem na “Take on me” - podejrzewam, że prędzej czy później w ogóle wyłączę muzykę w helikopterze. Co koń to koń. D-horse potrafi również przybiegać do Bossa gdy ten zagwiżdże i defekować na zawołanie, czego ani razu nie wykorzystałem podczas rozgrywki, ale jestem na tak zaawansowanym etapie wchłonięcia do świata Kojimy, że po prostu mnie to bawi. Koń też człowiek.
Napiszę wam na koniec, że Płotka to zwykły leszcz, Skyrimowe hucuły mogą co najwyżej zarżeć “i-ha-ha”, a wałach z Assasins Creed… nie, to nie jego wina, nie będę go obrażał. D-horse bez wstydu mógłby nieść w siodle samego Johna Marstona. Trudno o lepszą rekomendację.

D-Dog
Przy okazji nawiązywania relacji z psim przyjacielem przekonałem się, że MGS V to nie jakaś tam przeciętna gra Ubisoftu. Jak coś przeoczysz to twoja strata - nie spodziewaj się, że wyskoczy zaraz olbrzymi monit, a gra cofnie cię do kluczowego momentu. Czekałem na psa od samego początku gry. Gdzieś około piętnastej misji z wątku głównego zacząłem googlać co jest nie tak, gdzie podział się jednooki szpic, który tak mi się podobał w materiałach promocyjnych gry? Okazuje się, że jeżeli nie zauważysz szczeniaka wałęsającego się po lądowisku na początki misji nr 4 to możesz pożegnać się z podobno najdoskonalszym partnerem w grze. Wróciłem do tej misji i przygarnąłem psa, który teraz czasami wałęsa się po Bazie Matce. W ogóle nie rośnie, przeszedłem już sześć misji z głównej fabuły, a wciąż nie mogę wybrać D-Doga jako towarzysza broni. Jeszcze trochę zaczekam - sprawdziłem co potrafi i wiem, że warto.

Quiet
Staram się wyobrazić sobie jedno z kreatywnych zebrań w Konami - burza mózgów, która ma na celu fabularne usankcjonowanie kostiumu sprzyjającej Snake’owi snajperki. Udało się, nastoletnie ciało Quiet musi być przyodziane w kusy biustonosz, taktyczne szelki, stringi i potargane kabaretki. Musi, ponieważ ona oddycha jedynie swoją skórą. Źli ludzie zaszyli jej coś w krtani, dzięki czemu nie może pić, wodę przyjmuje również bezpośrednio przez skórę, uwielbia prysznic, deszcz, taplanie się w kałużach. Oczywistym efektem ubocznym jej mutacji jest tytułowa małomówność. Szkoda, czasami wolałbym posłuchać jej wywodów, zamiast monotonnej paplaniny Millera i Ocelota. Niestety Quiet mnie rozprasza, szczególnie na pokładzie helikoptera, kiedy lecimy razem na misję, a ona zakłada nogę na nogę, albo kładzie się by po chwili ukradkiem na mnie spoglądać. Nie mogę, dla mnie to zbyt kinky, nie jestem fanem bikini mail. Mimo, iż widział bym ją raczej w pustynnym kamuflażu, to jako strzelec wyborowy sprawdza się znakomicie. Musicie wiedzieć, że problemy z krtanią spowodowały u Quiet zdolność do bardzo szybkiego przemieszczania się, nie zaszkodzą jej upadki z dużej wysokości, potrafi również wspinać się do niedostępnych dla Snake’a gniazd snajperskich. Korzystam z jej zdolności zwiadowczych - zanim dobiegnę do obozu, który będziemy pacyfikować, ona już oznaczy mi wszystkich nieukrytych wrogów oraz kluczowe zasoby. Potem tylko korekta ustawienia i możemy szturmować wroga w ogniu krzyżowym.

D-Walker
Power armor to nie jest. To raczej wykastrowany i zminimalizowany AT-ST. Wydaje mi się, że gdybym projektował bojowego robota kroczącego to zaplanował bym pancerz dla operatora. Korzystając z D-Walkera Snake ma całkowicie odsłoniętą głowę oraz tył ciała, a jego pozycja przypomina mi scenę badania per rectum w filmie “Dzień świra”. Akcesorium można wyposażyć w działko Gatlinga i szereg innych usprawnień, ale jego idea kompletnie nie pasuje do cichej infiltracji i szpiegowskiego skrytobójstwa. Korzystałem z tej zabawki przez 2 minuty i jeżeli mnie fabuła nie zmusi to nie planuję więcej.

2016-01-11 08:12:39

skomentuj

starsze index nowsze



Onegdaj pisałem, że...

Prowadzę bloga "Gry dla dorosłych" od 19 lutego 2013 roku. Oto niektóre z wcześniejszych tekstów:


2016-02-08

Czekam całym sobą. Może nie aż tak jak na GTA, Wiedźmina czy Fallouta, ale jest coś w screenach i gameplayach Firewatch, co otwiera w mojej głowie szufladę z etykietą "najlepsze z gier"

2016-03-22

Byłem wczoraj u znajomej aby pomóc jej z komputerem. Klasyczna przypadłość siedmioletniego Windowsa, na którym zbyt często instalowano oprogramowanie ze zróżnicowanych źródeł

2016-09-26

Urlop, urlop i po urlopie. Plan był prosty - odcięty od dużych telewizorów, konsol i komputerów miałem opisać wszystkie te tytuły, które miałem okazję ograć w ostatnich tygodniach