Za nami weekend beta testów Ghost Recon Wildlands

Za nami weekend beta testów Ghost Recon Wildlands.

Nieprzyzwoicie się napalałem na nową grę sygnowaną przez pióro spadkobierców Toma Clancy. Jako, że mój stary ma pierworodnego, który jest fanatykiem Division, wiecie - takiego synka co to pół dnia by siedział i farmił w kółko misje na ambitnym poziomie trudności. Byłem przekonany, że nowość od Ubisoftu mi spasuje. Otwarty świat, zróżnicowane środki transportu, drużynowe akcje, no i oczywiście pieszczenie broni - z takimi lampkami w oczach czekałem na premierę Wildlands. Do czasu bety.

Jak dobrze, że te bety istnieją! Rok temu zagrałem w otwartą betę Division i kompletnie mi się nie podobało. To samo w tym roku. Ktoś kto zaaprobował taki sposób sterowania śmigłowcem powinien rozważyć zmianę pracy. Maszyna chaotycznie reaguje na wciskane klawisze, do końca nie wiadomo dlaczego i kiedy poszczególne przyciski wywołują dany efekt. Autka też jeżdżą sobie luźno, na miękkim zawieszeniu i średniej bezwładności, ale kto by chciał niemi podróżować kiedy mamy helikoptery? Niestety nie da się. Ponoć przelot samolotem to dopiero prawdziwe emocje, nie doczekałem, choć chętnie bym sobie przypomniał jak to było pilotować Dodo w GTA SA.

Mamy szczyptę GTA, dwie przygarści Far Cry i do tego zmilitaryzowany rdzeń Ghost Recon. Jeden dobrze wymierzony strzał to jeden zgon sterowanego przez Sztuczną Nieinteligencję mobka. To miła odmiana po gąbczastych przeciwnikach w Division, którzy nierzadko mogą przyjąć na klatę kilkaset pocisków. Niestety większość misji rozgrywa się przez to wg utartego schematu: ktoś podejdzie, zrobi rozpoznanie dronem (fajnie, ale w WD2 jakoś przyjemniej się nim latało), potem rozstawiamy ekipę w gniazdach snajperskich i w dwóch, góra trzech zsynchronizowanych salwach eliminujemy cele. Najpewniej na dalszych etapach wrogowie będą mogli skorzystać z moździerzy czy wsparcia powietrznego, ale w becie tego nie było i gra stawała się monotonnie prosta.

Sztuczna inteligencja to słaby punkt zarówno wrogów jak i naszych kompanów. Jeżeli ktoś chce w to grać na serio to musi się wyposażyć w zgraną paczkę. Obawiam się, że otwartość misji oraz ich taktyczny charakter nie pozwalają by czerpać radość z gry z randomami. Mikrofon jest niezbędny.

Jak już sobie pograłem i mogłem znów włączyć Division to poczułem się, że przeniosłem się do gry zrealizowanej w 60 klatkach. Takie właśnie przymulone jest to Wildlands na razie.

2017-02-06 13:46:50

skomentuj

Tuż po połowie grudnia, tuż po ukończeniu The Last Guardian wróciłem do Division

Tuż po połowie grudnia, tuż po ukończeniu The Last Guardian wróciłem do Division. Zakończyłem przygodę w kwietniu zeszłego roku z przeciętną postacią, poważnym zmęczeniem materiału i 120 godzinami na liczniku. Ostatnie tygodnie doprowadziły do podwojenia tego wyniku.

Wielki powrót do Tom Clancy's The Division rozpoczął się od przejścia fabuły nową postacią. Teraz jestem już na etapie cyzelowania finałowego bohatera. Godzinami przebieram miętowe elementy zestawu i rekalibruję bronie. Przechodzenie setny raz misji "Centrum konferencyjne Lexington" na ambitnym poziomie trudności nie spowodowało u mnie jeszcze gąbczastego zwyrodnienia mózgu, raczej doprowadziło do opracowania metody typu "majstersztyk" na najskuteczniejsze przejście tego etapu. Z przypadkowymi graczami zajmuje to nie więcej niż 10 minut. Ale nie o tym chciałem.

Rozegrałem w końcu partyjkę Survivalu. To drugi z trzech dodatków wydanych w ramach przepustki sezonowej. Pierwszy z nich, zwany Podziemia, wprowadził losowo generowane korytarze urozmaicone różnymi przeszkadzajkami nieznanymi z wątku głównego Division. Można zagrać, jest to miła odmiana.

Survival za to stanowi samodzielną grę w grze. Zasady rozgrywki zmieniają się o nieco ponad trzy radiany. Mamy permadeath, pustkę w plecaku, konieczność ogrzewania się, picia, jedzenia, ustawicznego leczenia zakażonego organizmu. Do tego zaczynamy ze zwykłym pistoletem, bez czapki i szalika oraz minimapy na której do tej pory wyświetlały się ostrzeżenia gdzie stacjonują najbliżsi wilcy. Opowiem wam jak wyglądały moje dotychczasowe rozgrywki.

Podejście pierwsze.
Trwało całe 10 minut gdyż na spokojnie czytałem poradniki, przeglądałem jakie możliwości rzemieślnicze oferuje warsztat, wyjątkowo asekuracyjnie rozglądałem się po okolicy. Niestety pierwsza konfrontacja z fioletowymi NPC skończyła się marnie. W grze na dzień dobry nie mamy żadnych ułatwiaczy typu punkt reanimacyjny, impuls wykrywający wrogów czy automatyczne wieżyczki. Można je stworzyć, ale do tego potrzeba zasobów.

Podejście drugie.
Już wiedziałem co i jak, więc zginąłem w 2 minuty. Byłem tak zaskoczony, że tuż obok miejsca spawnu pojawili się złoci - elitarni wrogowie, że nawet nie wydusiłem z siebie żałosnego "kukuryku".

Podejście trzecie.
Całe 59 minut i dobrze, że tylko tyle bo jakby to miało trwać dłużej to skończyłbym na OIOM-ie. Tętno dwięscie, dudnienie w uszach, czerwona poświata na siatkówce. Trzeba oduczyć się wszystkiego do czego przyzwyczaiły setki godzin z Division. Każdy jeden drobiazg ma znaczenie, nie wolno czekać z przebieraniem się w lepsze rzeczy, te gorsze natychmiast trzeba przetwarzać na coś innego, bardziej potrzebnego. Lekki oddech można złapać dopiero po zbudowaniu zdolności Impulsu i kiedy uda się wydziergać cieplejsze ubranie. Ciągłe szukanie palących się beczek lub otwartych domostw to jedyne o czym można myśleć podczas biegania w śnieżycy.
Właśnie, śnieżycy. Minimalna widoczność spowodowana warunkami pogodowymi, czasami tylko przejaśniająca się na chwilę czy dwie jest mieczem obusiecznym. Ukrywa niebezpieczeństwa ale równie często pozwala nam pozostać niewidzialnym. Podczas godzinnej przebieżki dotarłem pod bramy Strefy Mroku orientując się jedynie na podstawie doskonale znanych mi miejsc na mapie gry oraz pojawiającego się incydentalnie kompasu, który wskazuje północ. Potem dopiero dowiedziałem się, że w grze można w ograniczony sposób korzystać z mapy, zaznaczone są na niej najbliższe warsztaty, a to doprawdy wiele ułatwia. Pierwszy poważny kontakt z Survivalem w Division odbyłem więc w najbardziej hardcorowym wariancie. Chcę więcej!.

2017-01-27 08:54:29

skomentuj

Dawno, dawno temu, na przełomie lat 80

Dawno, dawno temu, na przełomie lat 80. i 90. jednym z najpopularniejszych gatunków gier były komnatówki. Zwano je również grami labiryntowymi (maze game). Pozbawione płynnego przesuwania ekranu oraz fabuły, zmuszały gracza do mozolnego pokonywania skomplikowanej sieci pomieszczeń oraz korytarzy, unikając równocześnie kontaktu z wrogiem. Do najświetniejszych przykładów gier tego typu można zaliczyć 8-bitowe Montezuma’s Revenge, Starquake, Jet Set Willy czy rodzime Electro Body. Zmagając się zagadkami przygotowanymi przez ICO Team miałem bardzo silne wrażenie podróży w czasie. Nie do moich prób uratowania Yordy na PS2 tylko właśnie do czasów komnatówek.
The Last Guardian jest grą drogi, podzieloną na „komnaty”. Aby kontynuować podróż musimy w każdej z nich odnaleźć sposób na przejście do następnej. Fabuła nie odgrywa tutaj pierwszych skrzypiec, to co nas tak naprawdę trzyma przy konsoli to budowanie relacji z Trico oraz chęć ucieczki z labiryntu.

Miałem z tego zrobić długi, redukcjonistyczny wpis o tym czym są współczesne gry kiedy zdejmie się z nich make-up w postaci wysokiej jakości tekstur, realistycznych modeli 3D i złożonych wielopoziomowych map. Jednak zabrakło pary i jedyne co mi po tym pomyśle zostało to ten piękny pixel art autorstwa Xavy-027 [[link]

2017-01-20 09:18:01

skomentuj

starsze index nowsze



Onegdaj pisałem, że...

Prowadzę bloga "Gry dla dorosłych" od 19 lutego 2013 roku. Oto niektóre z wcześniejszych tekstów:


2015-11-02

Do retro gamingu mam dość chłodny stosunek. Fajnie czasami powspominać, połączyć się z drugą osobą we wspólnych doświadczeniach

2017-05-19

Wczorajsza zapowiedź Destiny 2 uświadomiła mi, że w tym roku raczej nie właduję się w kolejny heroinopodobny ciąg z grą MMO

2016-02-12

Wczoraj ukończyłem Firewatch. Gra jest bardzo dobra, polecam wszystkim, ale czytanie dalszej części tej notki nie jest polecane dla osób, które jeszcze nie miały okazji przejść gry