Wczorajsza zapowiedź Destiny 2 uświadomiła mi, że w tym roku raczej nie właduję się w kolejny heroinopodobny ciąg z grą MMO

Wczorajsza zapowiedź Destiny 2 uświadomiła mi, że w tym roku raczej nie właduję się w kolejny heroinopodobny ciąg z grą MMO. Kluczowym dla mnie momentem trailera jest pojawienie się trzech dziarskich husarzy. Zastanawiam się jaką funkcję moga pełnić te skrzydła w świecie rycerzy Sci-Fi. Czy służą do płoszenia konnicy wroga, kiedy to alamuniowe blaszki terkocą na wietrze podczas szarży? Czy może projektował je jakiś artysta wychowany na bohaterach z gier MOBA? Może to anteny? Albo product placement rodzimego supersamochodu Arrinera Hussarya?

Nie mam pojęcia, ale czuję, że kamień spadł mi z serca. Nie muszę tego wiedzieć.

2017-05-19 07:15:09

skomentuj

Mój stosunek do japońskiej kultury gier video jest dosyć chłodny

Mój stosunek do japońskiej kultury gier video jest dosyć chłodny. Trudno mi wymienić ograne tytuły, poza cacuszkami od Uedy, wyścigami od PD oraz ostatnią grą Kojimy. Nie interesowałem się, nie rozumiałem, nie zagrywałem się. Nigdy.

Jednak gdy tylko zobaczyłem pierwszy gameplay Final Fantasy XV uznałem, że najwyższy czas by rozpoznać nową materię. Prezentowało się to wspaniale, gigantyczni wrogowie, egzotyczny dla mnie system walki, wspaniały otwarty świat.

Od dwóch tygodni gram w najnowszą część FF. Pierwsza godzina mnie zniechęciła. Nie pasowało mi w tej grze wszystko. Idiotyczny koncept samochodu, obrzydliwy UI, bardzo prymitywne, wręcz wulgarne rozwiązania w kreacji świata i jego korytarzykowatości. Walka to był czysty chaos, do tego za bardzo nie wiadomo co trzeba zbierać, co sprzedawać, co chomikować. No i te postaci. Nigdy nie byłem fanem glam rocka.

Pierwsze symptomy mojego afektu wobec Final Fantasy pojawiły się wraz z odkrywaniem wątku fabularnego. Nie jest zbyt odkrywczy, ale pozwolił mi rozpoznać i oswoić się ze światem przedstawionym. Na pierwszy rzut oka wygląda jak kolaż losowo dobranych elementów. Mamy króla co to mieszka w dzielnicy drapaczy chmur współczesnego miasta ale nosi się jak średniowieczny monarcha. Jego syn, wraz z paczką kumpli, rozbija się po świecie luksusową limuzyną. Zamiast zajmować się ratowaniem królestwa woli dostarczać spożywcze przesyłki pomiędzy lokalnymi sklepikarzami, łowić ryby, biwakować, łapać czerwone żaby i podróżować na Wielkim Ptaku. Koronny przykład dysonansu ludonarracyjnego.

W świecie przypominającym nieco malarstwo Simon Stålenhaga, czyli "retrofuturystycznej teraźniejszości z dinozaurami", spotkamy absolutnie stereotypową mangową blondynkę, która mówi z teksańskim akcentem, sprzedawcy hamburgerów w przydrożnych zajazdach dają nam zlecenia na triceratopsy, po niebie przelatują prostopadłościenne transportery z wojskiem oraz gigantyczne włochate ptakowężę. Początkowe wrażenie, że deweloperzy określając warunki brzegowe swojego uniwersum skorzystali metody wielokrotnego rzutu kostką, powoli się zaciera. Wszak jest to kraina ostatecznej fantazji.

Najbardziej mnie dziwi, że nie mogę się od tej gry oderwać. Stay tuned.

2017-04-15 09:26:00

skomentuj

Same spoilery na temat Horizon Zero Dawn

Same spoilery na temat Horizon Zero Dawn. Uciekać!

Poza oczywistą frajdą z walki, eksploracji i rozwijania postaci HZD zdobył moje uznanie fabułą. Jest to prawdopodobnie jedna z najlepszych historyjek na jakie można trafić w wydanych ostatnio grach z otwartym światem. Stanowi doskonały przykład na to, że nawet klasyczna ubi-game może snuciem swej własnej opowieści skutecznie odciągać gracza nawet od doskonałych mechanik walki i wspaniałych krajobrazów.

Udał się świat twórcom z amsterdamskiego studia Guerilla Games. Wyszli od naszej cywilizacji, wyposażyli ją w zdolność do konstruowania samowystarczalnych energetycznie i samoreplikowalnych robotów, które w wyniku niefortunnego, jak zawsze, czynnika ludzkiego zmieniły się z wiernych służących w śmiertelnych wrogów. Typowy Skynet.

Tym razem jednak pomysł na unicestwienie zmyślnych maszyn był inny. Postanowiono odciąć je od paliwa, a że była nim biomasa - to jedynym sensownym rozwiązaniem było wywołanie katastrofy ekologicznej, która zniszczy życie na naszej planecie. Proste jak drut wyjęty z truchła Czujki.

Oczywiście inżynierowie nie zadowolili by się pyrrusowym zwycięstwem nad maszynami i opracowali plan introdukcji życia na jałową Ziemię. Maszyny służyły do terraformowania zdegradowanej planety, po tym etapie miał nastąpić kontrolowany wylęg innych form żywych – wszystko to w perspektywie setek lat.
Największe wrażenie w grze zrobił na mnie właśnie ten projekt, swoiste spauzowanie ludzkiej historii, zapisanie dorobku do pliku ‘save game” i odtworzenie w zupełnie nowym środowisku, kilkaset lat później. Szczególnie ekscytuje mnie myśl o idei zaprojektowania tak rozległego i absurdalnie złożonego systemu nie w sposób kompletny tylko poprze nakreślenie wstępnych ram i nadanie mu ruchu w oczekiwanym kierunku. System zbudował się sam, a nad całością czuwała GAIA – sztuczna inteligencja wyposażona w osobowość i emocje. Projekt wypalił tylko dlatego, że inżynierka, która opracowała GAIE, zadbała, aby jej podopiecznej zależało. Tylko tyle i aż tyle.

Z procesem zaszczepiania idei życia wiąże się piękna historia, którą poznajemy w epilogu. Ta o doświadczeniach z elektrycznością sześcioletniej Elisabety Sobeck, pożarem sosny i wykładem o filarach humanizmu. O narodzinach człowieka.

2017-04-14 09:53:17

skomentuj

starsze index nowsze



Onegdaj pisałem, że...

Prowadzę bloga "Gry dla dorosłych" od 19 lutego 2013 roku. Oto niektóre z wcześniejszych tekstów:


2017-10-16

Trzecia kawa wpita. Może jakoś uda się ograć ten poniedziałek. Destiny 2 rozpoczyna się na Ziemi

2014-09-04

Już za ok. 3 tygodnie będziemy świadkami reaktywacji Secret Service, pisma dzięki któremu miałem okazję przekonać się, że Polak Potrafi to całkiem sensownie i funkcjonalnie zaprojektowany klon Kickstartera

2015-09-02

Supermassive Games - twórcy Until Dawn - chwalą się wykorzystaniem silnika z bieżącego Killzone