Przesyłka z Dying Light

odebrana. Zostało jeszcze kilka godzin do wyjścia z pracy – postanowiłem więc spróbować zakrzywić czas i napisać kilka zdań o Black Flag.

Jestem umiarkowanym łowcą trofeów. Uważam, że warto czasami po ukończeniu fabuły przedłużyć przyjemność jaka płynie z dobrej gry. Polega to zwykle na wykonaniu kilkudziesięciu na wpół idiotycznych zadań, które złośliwie zaplanowali nam twórcy. A to kilka rzadkich sposobów na zabicie wroga, a to setka niewiele wnoszących znajdziek. Często w pucharkach ukryto mechaniki lub zdarzenia, na które normalnie bym nie wpadł. Na przykład w AC4 po wypiciu 5 szklaneczek rumu obudzimy się w stogu siana. Przy okazji wpada trofeum. W pewnych względów od czasów GTA4 raczej nie piję w grze, no chyba, że wespół z protagonistą (zdróweczko Panie Marston!), więc nie wpadłbym na to bez analizowania listy pucharów.

Wczoraj doszedłem do 76% zdobytych trofeów, 5 kolejnych pewnie wymęczę jak mi się techlandowe zombiaki znudzą, bo nie mam chwilowo siły na grindowanie. Trzeba jednak zaznaczyć, że koszenie hiszpańskich i angielskich fregat jest dużo przyjemniejsze od infamousowej areny, na którą narzekałem ostatnio.
Do platyny pozostaje mi bodaj 5 kolejnych osiągnięć, niestety można je zdobyć w rozgrywce wieloosobowej. Jedno z nich polega na osiągnięciu 55 poziomu postaci. Jest to najwyższy możliwy poziom w grze online. Bez większego przekonania, ale jednak – postanowiłem spróbować i włączyłem multi. Pooglądałem sobie panele z oczekiwaniem na graczy. W ciągu tych kilkunastu minut przez chwilę nawet pojawił się jeden koleś. Jeszcze dwóch i moglibyśmy rozpocząć grę, niestety szybko uciekł. Na tym zakończyłem karierę pirata online.

Druga sprawa, o której ciągle myślę to projekt finałowej lokacji. Na załączonym zdjęciu widać ją z zewnątrz, jednak nie robi aż takiego wrażenia jak w grze, kiedy te ciemnoszare bloki o idealnie przyciętych krawędziach zaczynają powoli wyłaniać się z dżungli. Gracz, któremu opatrzyły się patykowe pomosty, lepianki i inne karaibskie chatki nagle na swej drodze spotyka coś tak doskonałego, że od razu przychodzi do głowy myśl – tego nie wykonała ludzka ręka! Przypomniały mi się czytane w młodości komiksy z historyjkami Erich von Dänikena – na przykład „Walka o planetę”. Doskonale znając dzisiejszą wartość retro nostalgii natychmiast poczułem się bardzo bogaty.

#assasincreed #acIV #blackflag

skomentuj

Wczoraj przyszła do mnie przesyłka z magazynem

PIXEL. Zadziwiająco szybko – tego samego dnia co w kioskach, bez większego rabanu, a co najważniejsze – kompletnie wyzbyta z kwaśnego swądu dupy Pegaza.

W ogóle to nie przypomina Secret Service, ani na jotę. Jest granie na wspomnieniach, ale tych faktycznych, związanych ze starymi komputerami i antycznymi grami, a nie precyzyjnie wykreowaną reminiscencją czasopisma czytanego w młodości. Pixel bliższy jest Resetowi, miesięcznikowi najwyższej próby, o którym świadomość jest już niestety znacznie niższa niż zdechłego na zawsze SS. Moje wrażenia z lektury nowego magazynu związanego z grami video są tak pozytywne być może również dlatego, że po ok. 15 latach przerwy miałem okazję przeczytać dwa ostatnie numery CDA.

W Pikselu nie ma ocen, nie ma tabelek z wymaganiami. Recenzję trzeba po prostu uważnie przeczytać. Nie ma ich też jakoś specjalnie dużo, ale idzie za tym selekcja gier, myślę że co najmniej w 3/4 z nich mógłbym zagrać. Szczególnie urzekła mnie bezkompromisowa recenzja The Crew, gry-pomyłki, przy której wytrzymałem nieco ponad kwadrans.

Byś może łykam ze zdwojonym zainteresowaniem wszystko co dotyczy Dying Light bo od rana zerkam w okno wypatrując kuriera. Być może jestem ponadprzeciętnie chłonnym odbiorcą materiałów o Atari i First Star Software bo miałem 130XE i zagrywałem się na nim w Boulder Dash oraz Spy vs. Spy. Być może takich skrojonych na miarę materiałów może starczyć jeszcze na kilka, kilkanaście numerów. Z pewnością będę chciał się o tym przekonać.

#pixel #pixelthemagazine

skomentuj

Nie gram w

Destiny, jestem piratem. Ostatni wpis, dotyczący tej kosmicznej strzelaniny, dokonany był gościnnie przez pszczyńskiego korespondenta o prawdopodobnie najkrótszej ksywie w polskim PSN. Mam nadzieję, że nie osiadł na laurach i będzie kontynuował dzieło.

Dwa tygodnie temu zastanawiałem się czy okres związany z oczekiwaniem na Dying Light (jest preorder, tak, były też nerwy) osłodzić sobie za pomocą Metro Redux czy raczej Assassin’s Creed IV: Black Flag. Wyboru nie żałuję.

Serię AC znam głównie z części drugiej – jedynej, którą ukończyłem. Jednak ważniejsze dla mnie są konotacje ze stareńką, bo wydaną na C64 w 1987 roku, grą Sid Meier’s Pirates! Kto grał ten pamięta, że na 8-bitowcu można było zrobić olbrzymi i wielowymiarowy sandboks morski. Twórcy z Ubisoftu musieli się również zagrywać w to prawie 30-letnie dzieło, w Black Flag mamy w zasadzie te same mechaniki. Plus walkę, parkour i kilka elementów właściwych dla serii.

Do świetnie znanych (również z innych seriali tej firmy) i doskonale ogranych klocków pt. walka w formacie „kontra – atak – kontra – atak”, płoszenia jastrzębi w miejscach widokowych, wspinania się po „byleczym” oraz kitrania w krzakach doszły podróże morskie i bitwy żaglowców. Podobno jeżeli ktoś grał w jedną z sandboksowych gier Ubisoftu to tak jakby grał we wszystkie. Wartość dodana w czwartej odsłonie cyklu przysłania wszystkie wady: boleśnie liniowe misje skradankowe czy nierzadko absurdalne zachowanie protagonisty (chcesz wejść na słupek to na pewno za pierwszym razem nie wejdziesz, ale kiedy nie chcesz to postać wskoczy na niego od razu). Mamy za to epickie morskie boje, które toczymy z pomocą armat o zróżnicowanej amunicji, moździerzy, folgierzy, możemy rozsiewać miny, dokonywać abordażu. Zarządzamy własną flotą (czyli minimisje, które tak podobały mi się w Dragons Age), polujemy z harpunem na wielkie ryby i ssaki morskie, polujemy tradycyjnie na kilkanaście gatunków zwierzyny lądowej, penetrujemy zatopione wraki, unikamy sztormów, rozwiązujemy zagadki związane ze stelami Majów, zdobywamy forty. Jest co robić na morzu, a na lądzie klasycznie: skrzynki, listy i inne pierdoły.

Początkowo przeszkadzało mi, że na Morzu Karaibskim panuje spory tłok, oczekiwałem pustki i wytrwałego omiatania lunetą horyzontu w poszukiwaniu potencjalnego łupu. Pewnie taką wizję karaibskiego piractwa zachowałem z oglądanego w dzieciństwie filmu Polańskiego. Szczęśliwie na mapie są miejsca gdzie można się tak poczuć. Ślizgać się po falach ku zachodzącemu słońcu, gdy żagle łopoczą na wietrze, a załoga śpiewa szanty.

skomentuj

Destiny to jedna z bardziej polaryzujących gier

ostatniego roku. Polaryzują dwa elementy: fabuła i aspekt powtarzalności.

Fabuła jest podawana w formie tekstu wypowiadanego przez Petera Dinklage’a, który wziął sobie za punkt honoru usunięcie z przekazu jakichkolwiek emocji. Jest kiepska, ma dużo niedopowiedzeń, nie zapada w pamięć i jest zwyczajnie pomijalna. Ukończenie misji fabularnych zajmuje około 10 godzin. Następnie, codziennie będziemy mogli powtórzyć jedną z misji w aktywności “daily” i zainkasować przewidziane nagrody. Śmiem twierdzić, że gdyby fabuła chwytała za serce, wywoływała ogromne emocje, łzy i ciarki na plecach, to fakt cyklicznego jej powtarzania prowadziłby do dużej irytacji graczy. Wyobraźcie sobie regularne powtarzanie, skądinąd genialnej, ostatniej misji w The Last of Us. A tak, fabułę w misjach traktujemy jako element poboczny, a koncentrujemy się na tym co w Destiny daje największą radość: na strzelaniu do kosmitów w ilościach hurtowych.

Wspomniane wyżej misje “daily” to jeden z elementów powtarzalności w grze. Dodatkowo mamy misje “strike” dla 3 graczy, które polegają na strzelaniu do jeszcze większej ilości kosmitów, zwieńczonym ubiciem bossa. Do tego trudniejsza odmiana heroic i jeszcze trudniejsza nightfall, które obdarowują nagrodami raz na tydzień. Następnie playlisty misji “strike” i cała odnoga trybów PVP. Mechanika rozwoju postaci jest skonstruowana w taki sposób, że opłaca się brać udział we wszytkich tych aktywnościach. Bardzo ciekawym zabiegiem jest zmiana sposobu podnoszenia poziomu gracza, zaczynając od dwudziestego. Na początku poziom wynika ze zdobytego doświadczenia, którym jesteśmy nagradzani za kończenie misji, aktywności i strzelanie, czyli po prostu grę. Od poziomu dwudziestego to zbroja definiuje nasz poziom – im lepsza, tym wyższy. Powoduje to, że koncentrujemy się na posiadanym sprzęcie. Przypomina to troche mechanike z karcianek – zazdroscimy dobrych kart (broni i zbroi) znajomym i gramy dalej. Handel pomiędzy graczami nie jest możliwy, do wszystkiego musimy dojść sami. Wartościowy loot w grze, wypada z ubitych mobów w formie zakodowanych “engramów”, które możemy rozkodować w Wieży, która pełni funkcję lobby. W ten sposób nie jesteśmy odciągani od strzelania – gdy coś znajdziemy, nie włączamy momentalnie podglądu inwentarza i nie sprawdzamy statystyk nowej broni, czy hełmu.
Najlepsze fanty znajdujemy na rajdach, które są wieloetapowymi, rozbudowanymi misjami dla sześciu osób, gdzie liczy się koordynacja działań, dobre bronie i zbroje, pozytywne nastawienie, a nawet tzw. skill, bez którego przechodzenie rajdu jest jak najbardziej możliwe, ale rozciąga się nierzadko do kilku godzin. Nagrody z rajdów otrzymujemy także raz na tydzień. Wszystkie powyższe elementy są powtarzalne i wyznaczają dzienny i tygodniowy rytm gry w Destiny. Czy powtarzalność jest zła? Myśle, że zła w tym tyle, co w graniu, na przykład, w piłkę nożną: zasady niezmienne, boisko zawsze prostokątne, bramki dwie, a jednak ciągle jest ciekawie.

Na załączonym obrazku członkowie znamienitego klanu Marchewki Zagłady zastanawiają się, co przyniesie los, gdy otworzą rajdową skrzynie z lootem. Shardy jak zwykle, czy może tym razem wypadnie jakiś egzotyk?

[gościnnie na GDD, Jacek, psn: ncr]

skomentuj

Dragon Age: Inquisition to gra

wspaniała. Wybitna. Wciągająca. To gra, o której myśli się przy śniadaniu, obiedzie i kolacji. Jej jedyną poważną wadą jest pierwsze 3-5 godzin, kiedy to odgrywana jest przed nami sztampowa historyjka o śmierci możnych, wielkim kryzysie i pochodzącym znikąd wybrańcu, który może to wszystko ogarnąć. Do tego widok zza pleców i dynamiczna, zręcznościowa walka. W ogóle nie miałem ochoty grać jeszcze raz w Diablo. No ale się zmusiłem, a łatwo nie było, bo to mój pierwszy kontakt z uniwersum Dragon Age.

Przełom następuje gdzieś w połowie rekonesansu na Zaziemiu, czyli pierwszej dużej lokacji, w której sami sobie organizujemy system wartości i kolejność zadań. Okazuje się, że mapa (choć sam świat składa się z kilku niezależnych instancji) zaprojektowana jest raczej sandboksowo, a nie korytarzykowo. Mamy naprawdę dużo subquestów, ich jakość jest bez zarzutu, postaci mają charakter, a liczba znajdziek naprawdę onieśmiela.

Trochę przeszkadza mi konieczność zarządzania ekwipunkiem każdego z 9 członków szerokiej drużyny (na raz można grać drużyną max czteroosobową). Nie jest to najciekawsze, uważam że bohaterowie tej klasy mogli by sami sobie zmieniać kostur czy czapkę na lepszą. Loot jest wspólny.

DA:I zachwyca nie tylko zróżnicowanym i pięknie zaprojektowanym światem. Jakość gry poświadcza też częstotliwość z jaką z używam przycisku pomijania dialogów. Normalnie robię to dosyć często – przyznaję. Wolę kiedy fabuła opowiedziana jest czynem, a nie słowem. Tutaj łapałem się na tym, że przez godzinę głównie rozmawiałem z różnymi postaciami. Ich historie mają znaczny wpływ na działania Inkwizycji. Gracz czuje się jak szef dużej organizacji, ciągle wysyła szpiegów aby wykradli jakiś newralgiczny dokument, na nasze zlecenie dyplomacja owija sobie woków palca lokalnego księciunia, a wojsko jak to wojsko, też zawsze znajdzie sobie coś do roboty. Narady wojenne i przydziały zadań na wielkiej mapie świata są na tyle interesujące, że zdarza mi się w połowie dużego questa wracać do bazy i choć przez chwilę zajmować się prezesowaniem. Na szczęście system szybkich podróży jest bardzo wygodny.

Po ok. 30 godzinach gry namierzyłem w końcu lokację, w której będzie można zapolować na tytułowego smoka. Muszę poczynić szereg przygotowań – to nie Skyrim, czuję że walka będzie naprawdę ciężka. Tylko widoku z pierwszej perspektywy żal.

skomentuj

Pierwsza gra w programie PS+ dla

PS4, na którą naprawdę czekałem. Dająca się lubić bohaterka, wokół niej feeria świateł i kolorów. Liczba klatek na sekundę oraz rozdzielczość bez zarzutu. Ponad wszystko jednak czysta przyjemność calakowania stosunkowo prostego sandboksa. Najgorsze, że mam już 39% gry, a platyna pewnie wpadnie lada chwila, być może na sobotnim kacu.

skomentuj