W weekend panowało prawdziwe

rozpasanie. Wycieczka na południe by przejechać się 75-letnim Citroënem Traction Avant oraz testować jak praktycznie wygląda przełom w polityce kierownicowej Sony. Wraz z premierą Project CARS sprzęty bawarskiej firmy Fanatec miały zacząć współpracować z PS4. Wcześniej nie mogły bo brakowało im czipa. Okazuje się, że był to czysto software’owy czip. Rozpoczęliśmy od aktualizacji firmware kierownicy.

Pierwszy quest brzmiał „zdobądźcie kabel USB typu B”. Przeszukiwanie kilku reklamówek wypełnionych starymi kablami to wrota do świata nostalgii. Syreni śpiew kabli RS232 nie oderwał nas od misji. Następnym wyzwaniem okazało się pozyskanie komputera z Windowsem. Okazało się, że w każdym domu szanującego się makowca, w najciemniejszym końcu szafy, pod grubymi zwałami pościeli, musi być jakiś stary laptop. Wystarczyło tylko zaczekać 15 minut aż Win7 zaktualizuje sobie jakieś kluczowe komponenty i mogliśmy przejść do ustalania systemowego hasła.

Kolejna misja nosiła tytuł „Możesz się śmiać z instalowania sterowników urządzeń USB na Windowsie, ale tylko jeżeli potrafisz wkompilować zewnętrzny moduł w jądro Linuksa”. Sukces i splendor, kierownica została wykryta przez system. Pozostało tylko odpalić aktualizację oprogramowania Fanateca. Oczywiście kierownica do tej operacji musi być włączona za pomocą odpowiedniego combosa. Udało się dopiero za drugim razem.

Finalnie nie zadziałało, choć powinno. Konsola za nic nie potrafiła się dogadać z kierownicą. Zbliżała się druga godzina zabawy, odpuściliśmy by na otarcie potu i łez obejrzeć najładniejszą brzydką pogodę w historii ścigałek. Driveclub na padzie też może być fajny.

Rano okazało się, że kierownica w trybie PS4 nie będzie działać bezprzewodowo i po prostu wystarczyło połączyć ją z konsolą za pomocą odnalezionego wcześniej kabla. Potem jeszcze pół godzinki na niezbędne kalibracje i można będzie grać. Wróciłem do domu.

Tak w skrócie wyglądała gorączka sobotniej nocy w wykonaniu dwóch specjalistów z 15-letnim doświadczeniem w branży. Przeszkadzały nam piwa, wina i inne takie oraz skutecznie demotywująca wizja „jak się nie uda to przecież zawsze możemy odpalić Wiedźmina”.

To własnie uczyniliśmy i też było zajebiście. Opowiem wam o tym jutro.

skomentuj

Mój związek z Heavy Rain rozpoczął się od

zauroczenia, które szybko popadło w rutynę by czwartego dnia zmartwychwstać. Ostatni wieczór z grą wywołał niepokojąco silne emocje. Metodyczne domykanie wątków doprowadziło mnie do tętna 200 i odwracania głowy od ekranu. Nie wyobrażacie sobie co QTE może zrobić z człowiekiem.

Grę przegrałem na wszystkich pięciu głównych planach. Każde z zadań zakończyło się śmiercią lub fiaskiem – kompromitacją jasnej strony mocy. Finał najgorszy z możliwych. Pełną winę ponoszę ja – dałem ciała w zręcznościowych sekwencjach. Wybrałem najtrudniejszy stopień, ale od początku odpuściłem rygor skupienia, grałem praktycznie jedną ręką. Dopiero na końcu, kiedy świat już walił się z każdej strony, zaczęło mi zależeć. O ja głupi.

Zalany falą nagłej empatii do Madison przeżyłem najtrudniejsze pięć minut w historii moich gier video. Tak bardzo chciałem pokonać wiertacza! Udało mi się. Davidowi Cage’owi też się udało. Musiałem wyjść na fajkę, ochłonąć. Tak się cieszyłem, by za chwilę… no cóż, przestałem.

Nie zamierzam grać w cholerstwo jeszcze raz. Dostałem historię na jaką zasłużyłem, kolejne przejście było by odgrzewaniem tygodniowego kotleta. Heavy Ran to gra suspensu, można w nią grać tylko jeden jedyny raz. Na tej samej zasadzie, według której tylko raz ogląda się Se7en czy The Game.

Historia Zabójcy Origami ma kilka wad, ale zapamiętam ją na zawsze. Grajcie na normalu lub easy.

skomentuj

Im dalej w las tym

gorzej. Oczywiście Heavy Rain może się podobać, ale mam wrażenie, że 1/3 scen jest zbędna albo kiepsko wyreżyserowana. Może to wina kiepskiego przekładu, może „teatralnego” dubbingu, może samego scenariusza? Nie chce mi się nawet przełączyć na oryginał aby porównać. Chcę po prostu skończyć swoją wersję historyjki o mordercy origami i zapomnieć. Beyond: Two Souls też raczej wykreśliłem z listy rzeczy do zagrania. Gdzie jest problem?

Ta gra nie ma rytmu. Są cudownie skomponowane sceny, napięcie buduje każdy krok, każda błahostka. Wszystko pęka w dialogach. Wybór akcentu emocjonalnego podczas wypowiedzi burzy całą dotychczasową rozmowę. Kwestie padają z czapy, nie wynikają z poprzednich. Możesz być supermiły, potem wrzasnąć jak furiat by za chwilę znów przemienić się w chłodny aloes. Rozmówca będzie reagował w stosunku 1:1. Gra miała mieć charakter filmowy, ale zabrakło tego co najważniejsze – zachowania związków przyczynowo-skutkowy, ale nie tych w szkielecie głównej historii tylko w scenach rozmów. Mnie to śmieszy, a survival horror chyba nie powinien. Kiedy nastrój pryska zaczyna się czepialstwo. No i już lecimy z górki…

Prawda może też być taka, że moja umiarkowana niechęć do HR mogła narodzić się w przerwach pomiędzy posiedzeniami. Nie potrafiłem się powstrzymać i znów stałem się Johnem Marstonem. Howdy! Howdy! Howdy!

skomentuj

Nie mam zbyt dużego pojęcia o fabule nowego

Batmana. Nie wydaje mi się jednak by ta wiedza była jakoś specjalnie potrzebna do poczynienia kilku spekulacji. Zastanawiam się od rana – o co tak naprawdę chodzi Batmanowi?

Zrodzony z zemsty, okuty w technologie XXII wieku, pozbawiony podejrzanie nadprzyrodzonych mocy. Nie strzyka z nadgarstków superlepką pianką do golenia, nie jest w stanie nieuzbrojonym okiem prześwietlić bieliznę Seliny, podobno nawet jest śmiertelny. Oto jego największe atuty. Wszystko było dużo mniej skomplikowane gdyby jego nadludzka siła, spryt czy ponadprzeciętna odporność były efektem zażytej w młodości kąpieli w kociołku lokalnego szalonego naukowca. Można by go wtedy postawić w korowodzie przebranych w spandex dziwaków.

Pozostaje jednak człowiekiem. Równym chłopem, który chce wyrwać chwasty wyrosłe na ulicach rodzinnego miasta. Czy aby na pewno? Facet ma dostęp do najnowszych zdobyczy techniki – rakiety, zdalnie sterowane (inteligentne?) maszyny śmierci, wszelakie gadżety. On jednak woli mozolnie zwalczać złoczyńców swoim przyciężkim kung-fu. W pojedynkę. Tylko nie mówicie mi, że ma jakieś urazy z dzieciństwa. Nie zauważyliście, że to kawał ogarniętego chłopa, a nie cherlawy, nastoletni Brusik? Wydaje mi się, że Batman nie chce załatwić sprawy, on po prostu czuje się dobrze w manichejskim tańcu z Jokerami, Bane’ami, Pingwinami. Postaciami do szpiku kości złymi, ale posiadającymi przynajmniej wiarygodne uzasadnienie swego postępowania.

Nie szukam w geekkulturze drobiazgowego realizmu, ale będąc pozbawionym łatwego zrozumienia motywu protagonisty nie mam możliwości identyfikacji. Zaś bez tego ostatniego nie ma mowy o kulturze. Pozostaje tylko mordobicie, mortal kombat, pusta rozrywka. Na pohybel Strasburgerom gier video!

skomentuj

Pozazdrościłem Xboksowi wstecznej

kompatybilności i pożyczyłem sobie PS3. Przyświecają mi dwa cele:
– wypełnienie pustki po Sami Wiecie Czym,
– nadrobienie kilku ważnych zaległości z przeciwnego obozu poprzedniej generacji.

Na pierwszy ogień poszedł Heavy Rain. Gra jest dość leciwa, premierę miała w lutym 2010 roku, ale nie warstwa wizualna nie razi zbyt często. Siódma generacja konsol wciąż dość skutecznie broni się przed zasypaniem popiołem historii. Co prawda konieczność oczekiwania na niekończące się instalacje, koszmarne tempo nawigacji po PS Store czy niezbyt ergonomiczne ustawienia mogą wkurzyć, ale konsole służą do grania, a nie podziwiania dashboardu.

Zawsze ciekawiła mnie historia przedstawiona przez Davida Cage’a. Kilka razy powstrzymałem się przed obejrzeniem całości na youtube, zaliczyłem jedynie demo. Dwukrotnie. Od wczoraj gram w grę.

Wciąga od pierwszej sceny. Można nabijać się z mycia zębów, wycierania po prysznicu czy, jakże rzadko występujących w grach video, scen mikcji. Można się śmiać z festiwalu QTE. Można, a nawet należy, irytować się na niecodzienny sposób sterowania postacią. Jednak mimo wszystko Heavy Rain stanowi rewolucyjne dzieło w dziedzinie narracji w grach video. Od pierwszego wejrzenia pokochałem te długie, pozbawione akcji sceny w których bohater siedzi i przeżywa, a kamera sennie snuje się wokół niego. Nie szukam wtedy przycisku „pomiń” tylko staram się współodczuwać jego emocje, jego lęki, przytłaczającą codzienność. Jako, że bohaterów mamy czterech, to wachlarz emocji jest nieco bardziej rozbudowany – domyślam się bo jak na razie „ograłem” jedynie 6-7 scen. Chcę więcej.

skomentuj

Dwa tygodnie temu zastanawialiśmy się tutaj

wspólnie nad możliwościami automatyzacji testów w systemie questów gry RPG takiej jak Wiedźmin 3. W dużej mierze chodziło o to aby gra sprawdzała czy w bieżącej sytuacji możliwe jest wykonanie otwartego questu. Na przykład: czy gracz może dostać się do miejsca, w którym aktywowany będzie kolejny etap misji (zablokowane drzwi, nieotwieralna skrzynka etc).

Wyczerpującej odpowiedzi udzielił nam nie kto inny jak sam Mateusz Tomaszkiewicz – Lead Quest Designer w CD PROJEKT RED.

„Hej, Kamil poprosił żebym się wypowiedział, a więc: automatyki testowania questów w zasadzie nie było, opieraliśmy się przede wszystkim na testerach.

Czemu? Głównie ze względu na to jak wygląda nasz system questów – pojęcie samych questów jest abstrakcyjne dla silnika przy naszych narzędziach i przyjętej metodzie implementacji. Narzędzie jest bardzo elastyczne – coś co w jednym przypadku jest błędem implementacyjnym, w innym przypadku może być prawidłową i intencjonalną implementacją. Przykładowo, w jednym przypadku designer chce, żeby sygnał opuścił fazę, a w innym nie – oba przypadki mogą nie generować żadnych błędów dla gracza. To co gracz widzi (czyli głównie wpisy o questach do dziennika) jest zupełnie odrębne od faktycznej logiki questów, komunikacja między nimi jest zarządzana przez designera ręcznie. Mówiąc krótko – system nie wie, co oznacza dany wpis do dziennika albo cel zadania, wie tylko tyle że designer powiedział mu „wyświetl ten napis”.

Ze względu na to, moim zdaniem skuteczny automat mógłby zaistnieć tylko gdybyśmy mocno przepisali nasze narzędzia (co wiadomo, jest wykonalne ale wymaga sporych nakładów pracy programistycznej i koncepcyjnej).

Jeżeli jesteście zainteresowani tematem, możecie zobaczyć jak wyglądają nasze narzędzia, wystarczy ściągnąć redkit do W2 – co prawda trochę się pozmieniało, ale logika questów jest praktycznie ta sama.”

skomentuj

Jak żyć po

wiedźminie, jak żyć?

Zakończenie przygody Geralta okazało się całkiem pozytywne, choć nie obyło się bez małego twistu, który starał się bezczelnie zagrać na uczuciach. Jednak jeżeli mam ocenić ładunek emocjonalny jaki niósł sam finał to wybaczcie, ale przynajmniej dwie dużo wcześniejsze misje wywarły w moim sercu większe spustoszenie.

Jedyne czego mi zabrakło to sceny/misji finalizującej wybór partnerki. Byłem przychylny Triss, ale jak się okazało nie wystarczająco. Geralt został samotnym wilkiem, obie jego potencjalne partnerki odeszły w siną dal. Ciepła kobiecego ciała pozostaje mu szukać jedynie w Kuternodze Katarzynie lub Passiflorze.

skomentuj

Nie pamiętam kiedy ostatnio jakaś nowa domowa

technologia użytkowa zrobiła na mnie podobne wrażenie. Może płaskie telewizory HD? Może pierwszy iPhone?
Wyobrażam sobie, że za kilka lat sprzątnę graty ze stolika w salonie, założę HoloLens i zacznę grać w Dungeon Keepera, Company of Heroes albo SimCity. Przede mną pole gry – w pełni skalowalne, obracalne, trójwymiarowe. Pełne życia. Jednocześnie, bez zdejmowania gogli i odrywania się od gry, będę mógł przekąsić fistaszka i zapić piwem. Zagadać do żony albo psa. Może nawet pogłaskać kota. Wirtualna półrzeczywistość Microsoftu przemawia do mnie o wiele bardziej niż Oculusy czy Morpheusy. Nie mogę się doczekać.

skomentuj

Większość z was pewnie

wie, że gryf jest pierwszym bossem z jakim mierzy się Geralt w trzecim Wiedźminie. Specjalny stosunek twórców gry do tej hybrydy lwa i przerośniętego orła zaświadcza figurka jaką dołączono do edycji kolekcjonerskiej.

Ostatnim potworem z wiedźmińskich zleceń jest również przedstawiciel tego gatunku. Różnica jest taka, że ten drugi ma poziom 35 i pluje kwasem. Znajdziecie go w zadaniu „Bestia z oxenfurckiej puszczy”. Nie ma jakiejś odgórnie narzuconej kolejności realizacji zleceń, ale uznałem, że ten powinien być ostatnim. Potwora na wyższym poziomie nie znalazłem (a pucharek „Geralt zawodowiec” już wpadł).

Podszedłem do niego z postacią o 9 oczek niżej niż sugerowana. Nic tak nie cieszy jak zadania z ikoną czerwonej czaszki. Za pierwszym razem odbiłem się od niego jak od litej skały. Gryf ma niesłychanie skuteczny atak szarżą, który zabierał mi lekko 5k HP. Wystarczyło draśnięcie czy zatrucie i śmierć gwarantowana. Spróbowałem jeszcze raz, oczywiście nieskutecznie i postanowiłem w końcu poeksperymentować z odwarami. Niestety te środki nie są łatwe do wykorzystania. Zatrucie eliksirami na poziomie 80 uniemożliwia potem wypicie choćby marnej jaskółki. Przy tym zysk jaki daje odwar nie jest aż taki duży, choć bywa interesujący. Na przykład napitek ze starożytnego leszego, po którym każdy silny cios zabiera dodatkowo 10% HP wroga, wydawał się idealny do takiego supersilnego przeciwnika. Teoretycznie.

Po szóstej śmierci postawiłem na sprawdzoną wielokrotnie taktykę – kilka szybkich ciosów z nastawieniem, że któryś z nich wywoła krwawienie i fikołki wspomagane znakiem Quen do czasu aż efekt ustanie. Potem od nowa.

Gryf padł. Obiecałem sobie, że wątek główny pociągnę dopiero po wyczyszczeniu listy zadań. Zostały mi chyba 4 z czego połowa dotyczy gwinta). Ciri! Nadchodzę!

skomentuj