Wczoraj zakończył się piąty Ars

Independent. Czarnym koniem gier video został Plug&Play (www.plugplay.ch). Nadobne jury nagrodziło Michaela Freia oraz Mario von Rickenbacha „za przedstawienie nam niezręcznej oraz romantycznej strony międzyludzkich relacji poprzez wkładanie wtyczek do gniazdek”. Nagroda publiczności przypadła dla Hotline Miami 2, co tylko utwierdza w przekonaniu, że głos ludu rzadko bywa głosem boga.

Z mojego punktu widzenia kulminacyjnym momentem festiwalu była sobotni panel dyskusyjny Grasz?. Minikonferencyjka, a w zasadzie spotkanie, którego daniem głównym był Jakub Dvorský, twórca Machinarium, Botanicula czy Samorost. W swojej prezentacji dał się poznać jako człowiek wyjątkowo skromny i urzekający. Postarał się odpowiedzieć na znienawidzone przez artystów pytanie „co pana/panią inspiruje?” i pokazał kilka trailerów ważnych dla niego gier, każdy okraszając kilkuzdaniowym komentarzem. Przypomniało mi to, że brak Lumino City na konsolach to IMHO szczytowy przejaw skurwysyństwa platformowej ekskluzywności gier.

Poza Jakubem swoje prezentacje mieli:
– Marzena Falkowska z Altergranie opowiadająca o różnicach pomiędzy pracą recenzenta, a krytyka.
– Magdalena Cielecka z Artifex Mundi o meandrach estetyki w grach video. Trzeba przyznać, że Magda wie o czym mówi – dawno nie widziałem bardziej estetycznych slajdów.
– Arek Kwaśny z 4Experience krótko w temacie możliwości, wyzwań i ograniczeń goglowej rzeczywistości wirtualnej.

Potem oczywiście dyskusja, całość zamknęła się w 1,5 godziny. Konferencja Grasz? była bardzo sympatyczna, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że stała się cieniem samej siebie sprzed roku, nie mówiąc już o wyżynach na jakie wspięła się podczas trzeciej edycji festiwalu. Być może winę za to ponosi kolizja z Pixel Heaven? Mam nadzieję, że kolejna edycja sekcji growej na Ars Independent zbliży się do poziomu sprzed dwóch lat.

[foto: Michał Jędrzejowski]

skomentuj

Co za

czasy. Niesamowite jakie maszynki dostają teraz do ręki gracze. I to najzwyczajniejszym mimochodem.

Rozkartonowanie zapasowego pada sprawiło, że postanowiłem przetestować narzędzia reżyserskie w Mad Maksie. To co tutaj wrzuciłem powstało po 10 minutach nagrywania w grze – bez pomysłu, bez planu, typowa neurotyczno-spontaniczna zabawa zakupioną właśnie kamerką. Do tego kolejne 10 minut montowania, a raczej przycinania, w darmowym windowsowym Movie Makerze. Przyznaję, że nawet nie doczytałem do końca klawiszologii dla drugiego pada, który odpowiadać ma za pracę kamery. Pełen spontan. Do tego oczywiście można zastosować rozliczne filtry, zmianę ogniskowej, korekty głębi ostrości – słowem wszystko. Orgazm machinimaniaka. W pełni funkcjonalne narzędzia wbudowane w podstawową wersję gry, dostępne natychmiast po wciśnięciu obu gałek. Ani pół sekundy ekranu ładowania.

Muszę przy najbliższej okazji odpalić reżyserskie GTA, ciekawy jestem jak wypada porównanie. Tylko nie mam pewności czy wyszło to już na PS4.

Więcej na -> www.youtube.com

skomentuj

Taka

sytuacja. Wracam z pracy i odpalam Mad Maksa, pierwszą czynnością po uruchomieniu gry jest włącznie mapy. Odbywa się to przez naciśnięcie touchpada na Dualshocku4. Zdziwiłem się, że nie było reakcji. Pomyślałem, że to świetna okazja żeby w końcu wyjąć z pudełka białego pada. Leżał tam od 2 miesięcy i czekał właśnie na taki dzień. Niestety, z nim sytuacja była identyczna, mapy za nic w świecie nie dało się uruchomić.

Przyszło mi do głowy, że to pewnie wina bety softu jaki mam aktualnie w konsoli. Już zabierałem się do zgłaszania błędu, sprawdziłem tylko jak to wygląda w innych grach. Touchpoad w Wiedźminie działał bez zarzutu na obu kontrolerach. Opisałem problem i już miałem wysyłać, kiedy coś mnie podkusiło aby najpierw sprawdzić zagadnienie w google. Okazało się że to bug gry.

Proponowane rozwiązanie było dość proste – wystarczyło wykonać aktualny cel misji albo oczyścić ze złomu dowolne siedliszcze dzikusów. Mapa natychmiast zaczęła działać. Nie przypominam sobie podobnego błędu w żadnej innej grze konsolowej.

Szwedzki producent gier komputerowych, Avalanche Studios, ma ciekawe podeście do poprawiania swojego tytułu. Ostatni patch (1.02) był wydany natychmiast po premierze. Tytuł ma już prawie cztery tygodnie i cisza. Znikająca mapa to mały, choć ciekawy, problem, prawdziwa katorga zaczyna się wraz ze spadkami klatek. Raz były tak uciążliwe i nieprzechodzące, że musiałem wyłączyć grę. Szkoda, bo gra jest dobra.

skomentuj

Poza

tym, że testuję przedpremierowe oprogramowanie 3.0 konsoli (niestety nie mogę się nad tym rozwodzić) to nieprzerwanie podróżuję po pustkowiach Mad Maksa. Wczoraj okazało się, że ta pozornie schematyczna i pozbawiona tajemnic gra potrafi zadziwić. Od początku brakowało mi widoku zza kierownicy. Lepszy byłby mój ulubiony samochodówkowy widok znad przedniej maski, ale perspektywą kabiny też bym nie pogardził. Jakież było moje zdziwienie gdy podczas nerwowego klikania po krzyżaku pada, które jest nieodłącznym elementem każdej emocjonującej potyczki, udało mi się zmienić widok. Kto by pomyślał, że przesunięcie kamery będzie odbywało się przez dwukrotne naciśnięcie kursora w dół? Jak widać na załączonym obrazku Max może być bardzo imersyjny. Udało mi się to osiągnąć po 35 godzinach gry.

Mad Max jest przodownikiem w niecodziennej konfiguracji przycisków sterujących. Czy ktoś się kiedykolwiek spotkał z wykorzystaniem L2 do skoku? Rozumiem to tak: w grze okazji do skakania jest jak na lekarstwo, więc developerzy nie chcieli marnować któregoś z głównych przycisków prawej strony pada. Idziemy dalej. Przycelowanie mamy na L1, a gdzie jest strzał? Już piszę – na R1 jest unik, na R2 bieganie, a strzał mamy na kółku. Przycisk L3, który w tego typu grach tradycyjnie używany jest do biegania, w Mad Maksie pokazuje status aktualnych zadań. Muszę przyznać, że to akurat jest bardzo wygodne. W pierwszym wpisie wspominałem o combo L3+R3 odpalającym tryb foto – to świetne rozwiązanie godne jest jak najszerszego naśladownictwa.

Kolejna ciekawostka jaka pojawiła się podczas wczorajszej sesji z Maksem to złoty i srebrny pucharek jakie mi wpadły za maksymalne rozwinięcie zdolności głównego bohatera. Kończę trzeci akt (jest ich pięć), z zadań śmieciowych zrobiłem nie więcej jak 1/3 – a tu się okazuje, że posiadam już wszystkie udoskonalenia postaci. Dość szybko, ale pozostało mi do odblokowania jeszcze bardzo dużo elementów tuningowych samochodu. W końcu to prawa ręka Maksymiliana.

Na koniec: polubiłem Chumbucketa. Oglądając przedpremierowe nagrania rozgrywki bardzo mi nie pasowały jego blade plecy, które bezsensownie balansują gdzieś w przestrzeni bagażnikowej samochodu. Prawda jest taka, że to właśnie brak tej postaci byłby nonsensem. Któż miałby obsługiwać granatnik czy harpun, kiedy główny bohater prowadzi samochód? Kto naprawiał by uszkodzony pojazd? Kto by go dostarczał kiedy tymczasowo pieszy Maks wystrzeli flarę na znak, że potrzebuje transportu? Poza aspektami jedynie praktycznymi – Chumbucket jest barwną postacią, świetnym mechanikiem, a nade wszystko wyznawcą i głównym prorokiem unikalnej religii.

skomentuj

Weekend minął bez

grania, ale też bardzo przyjemnie. Przeczytałem „Nie tylko Wiedźmin” Marcina Kosmana. Początek miał bardzo duży ładunek emocjonalny, autor powoływał się się wielokrotnie na słowa niedawno zmarłego Mariusza Rozwadowskiego. W kolejnych rozdziałach zaczęły przeważać akcenty humorystyczne, świetne anegdoty jak ta o zezłomowanych bombowcach odsprzedawanych do Teksasu z pięćdziesięciokrotnym przebiciem.
Wieczorem zaś, podczas łupania orzechów laskowych, zacząłem oglądać Daredevil. Formuła serialu przekonała mnie do filmów superbohaterskich, do których do tej pory nie byłem specjalnie przekonany.
Kilka dni temu udało mi się nagrać burzę w Mad Maksie i korzystając z okazji wrzucam do wglądu. Po burzy przyszedł dzień, ale taki z piorunami – ciekawostka zrujnowanej ekosfery tego świata. Dobrze by było w tym tygodniu dokończyć chociaż wątek główny.

Więcej na -> www.youtube.com

skomentuj

Prawda, że ładne krajobrazy można ustrzelić w Mad Maksie? Ma on sporo wspólnego z Driveclub. Oba tytuły, prędzej czy później, stają się ciekawym narzędziem fotograficznym, bardziej wciągającym niż sama gra video.

Jestem w połowie historii. Powtarzalność sytuacji, lokacji oraz mechanik wciąż jest na dużo niższym poziomie niż w AC, ale. Zawsze jest jakieś ale. Myślę, że zabrakło postaci drugoplanowych. Wojewodowie, z którymi współpracujemy, mają tyle charyzmy i wiarygodności co ich filmowi odpowiednicy. Niewiele dociera do mózgu słuchacza przytłoczonego ich makijażem, ot kolejne nieistotne gadające głowy. Trudno nawiązać więź z kukłami. Pojawiła się co prawda interesująca niewolnica, którą z przyjemnością bym odbił i abolicjonował. Jednak nie ie ma co się oszukiwać, ta gra opowiada o rozbijaniu kolejnych posterunków wroga.

Robi się coraz trudniej, mnogość ulepszeń oraz rosnące wymagania co do ilości złomu sprawiają, że grind w tej grze wydaje się niezbędny. Pozornie, system rozsianych gęsto checkpointów pozwala na pełną nonszalancję – można ginąć do woli. Nie zauważyłem negatywnych skutków śmierci, a ekran ładowania nie jest tak długi jak w Wiedźminie.

Zaczęły się za to spadki animacji. To jest obrzydliwe, czuję się jakbym grał na niespełniającym wymagań sprzętowych pececie. Nie są to pojedyncze chrupięcia, a raczej dłuższe chwile kiedy ekran skacze żabką. Bez widocznego powodu – dużo bardziej wymagające sceny wyświetlają się bez najmniejszych problemów. Gdzie jest patch? Gra ma już 17 dni (jak to brzmi!), a na razie dostała tylko aktualizację „day zero”.

Co by nie mówić to nadal świetny tytuł. Wkręciłem się ostatnio w walki z konwojami. Początkowe są dosyć proste, ale nawet te oddają odrobinę atmosfery filmowych pościgów – esencji Mad Maksa.

skomentuj

Nie można dwa razy napisać takiego samego

tekstu. Gdy już ukoiłem nerwy po utracie pierwszego wpisu na temat Mad Maksa postanowiłem zebrać siły i napisać to jeszcze raz. Na przekór poniedziałkowi.

Mad Maksa nie było na mojej długoterminowej liście zakupów. Rozważałem ten tytuł, tak jak biorę pod uwagę każdy pojawiający się na rynku sandboks. Szukałem sposobu by wypełnić pustkę po Wiedźminie. Ani ogrywane w wakacje klasyki z PS3, ani żaden z benjaminków tegorocznego sezonu ogórkowego nie może stanowić konkurencji dla postapokaliptycznej gry AAA z otwartym światem. Nie w mojej opinii.

Według Metacriticowej oceny gra dostała od krytyków ledwo 70 punktów. Wierzcie mi – jest znacznie lepsza niż mówią. Jest też lepsza niż się spodziewałem. Identycznie wyceniono AC:Unity, Styx czy Shadow Warrior. Jedynym mierzalnym i jednocześnie miarodajnym wskaźnikiem „wartości” danego tytułu jest wektor różnicy między oceną krytyków, a użytkowników. W tym przypadku wychodzimy z pułapu 70 i podnosimy się na 81 punktów od cywili. Dla AC:Unity wycieczka biegnie z 70 na haniebne 48. Oto wielka tajemnica Metacritica – ocena w dwóch osobach. Teraz konkrety.

Zacznijmy od tego co widać gołym okiem. Grafika nie stanowi festiwalu detali, wysokiej jakości tektur, superszczegółowych obiektów, ale z pewnością może liczyć na nominację do nagrody za „ogólne wrażenie artystyczne”. Wszystko pasuje – jest zmienna pogoda, sugestywne oświetlenie, bardzo ładne wybuchy. Całość prezentuje się spójnie. Braki w detalach obiektów widoczne są dopiero po uruchomieniu trybu zdjęciowego, który pozwala też na bardzo wygodne rozglądanie się po okolicy. Podczas gry zwykle wykonuję wiele zrzutów i zaświadczam, że nie spotkałem się z wygodniejszym narzędziem niż to w Maksie. Można nawet kręcić filmy z wszystkimi „operatorskimi” ustawieniami kamery – modyfikując jej parametry drugim padem. Do tego trybu wchodzi się za pomocą L3+R3 co jest bardzo praktyczne – nie jest łatwo odpalić go przypadkiem, a jednocześnie można to zrobić błyskawicznie.

Gołym uchem słychać jedynie efekty dźwiękowe, muzyka pojawia się tylko jako ilustracja scenek przerywnikowych. Bardzo dobrze, że tak się stało – centralnym elementem tego świata są samochody, więc dźwięk V6 niech będzie filarem ścieżki dźwiękowej. Potem można będzie go podmienić na ośmiocylindrowego widlaka, nie mogę się doczekać. Uwielbiam przegazowanie, które Max robi zawsze po wejściu do samochodu. Dźwięki burzy piaskowej też należą do bardzo sugestywnych.

Często podnoszonym zarzutem jest rzekomo wykastrowana fabuła. Nie posiadamy wiernych przyjaciół, których gra nam będzie z dramatyczną premedytacją odbierać, nie poszukujemy ukochanej, która została porwana przez siły piekielne, nie zaplątaliśmy się w złożone polityczne intrygi możnych tego świata. Sprawa jest prosta, a motywacja głównego bohatera czytelna. Oczyszczamy świat z plugastwa i chcemy odzyskać wypieszczony pojazd, który odebrano nam w intrze. Max jest samotnikiem. Jeżeli komuś pomaga to nie bezinteresownie. Być może górnolotne i postbarokowe zdania, które wypowiadają napotkane osobistości są utrzymane w konwencji pustynnej religii świecy zapłonowe, ale mnie nie przekonują. Dobrze się stało, że mało co rozumie z tej gadaniny – w wyniku zastosowania wszechobecnego australijskiego akcentu, fachowego słownictwa i mikroskopijnego rozmiaru czcionki z dialogami. Nie czuję abym coś tracił.

Bo jest to gra o powtarzaniu. Pacyfikujemy bazy wroga, zbieramy złom, kolekcjonujemy plany wygodnych rozwiązań technicznych dla naszej bazy zwiększając dobrobyt upadłego świata. Obozów, baz i twierdz są dziesiątki. Jak na razie (11 godzin gry) nie spotkałem dwóch identycznych. Często stanowią dość złożony labirynt, w którym najłatwiej odnaleźć się stosując zasadę „lewa/prawa dłoń wciąż na ścianie”. Nie ma specjalnej minimapy z oznaczonymi znajdźkami, która by się wyświetliła podczas eksploracji budynków. Szukać się samemu i często jest dość trudne. Architektura fallutowa czyli blacha falista, sznurek i „beleco” ukrywa wiele łatwych do przeoczenia zakamarków.

Kończę 2 akt, zwiedziłem dopiero ¼ mapy tego całkiem dużego świata. Tłukę dzikusów z przyjemnością, zbieram fanty i instaluję je w moim samochodzie. Pozdrowienia z dna oceanu.

skomentuj

W zeszły tygodniu napisałem długa notkę o

GTA 4 – skasowałem ją przypadkowo się podczas edycji. Dziś zmarnowałem recenzję Mad Maksa – wszystko dlatego, że Facebook, choć jest naszpikowany Ajaksem jak amsterdamski sklep z pamiątkami, to nie posiada autozapisu szkiców sporządzanych teksów. Dodatkowo edycja utworzonego wcześniej tekstu odbywa się w wąskim DIV-ie wyświetlanym ponad stroną – przypadkowe kliknięcie poza to okno zamyka je bez sakramentalnego „o może by tak najpierw zapisać efekty pracy?”. Druga najpopularniejsza strona świata… Ech, zły jestem.

skomentuj

Mój Maksymilian wsiadł wczoraj przed

południem do koperty bąbelkowej i wyruszył ze Słubic. Wieczorem zajechał do Gorzowa Wielkopolskiego, nad ranem widziano go w Komornikach. Dotrze do mnie dopiero jutro, mam więc czas na kilka akapitów o kinowych pierwowzorach gry.

Pierwszy film z 1979 oglądałem jakieś 20 lat temu w Kocham Kino. Miałem w zwyczaju nagrywać na kasecie VHS filmy puszczane późnym, wtorkowym wieczorem w TVP2. Koniecznie z poprzedzającymi je komentarzami Grażyny Torbickiej i Tadeusza Sobolewskiego, którego uważałem wtedy za wzorzec entuzjasty i znawcy kina.

Film nie przekonał mnie. Wydaje mi się, że nie obejrzałem go nawet do końca. Co innego część druga, która przewijała się w naszym magnetowidzie wiele lat wcześniej. Prawdopodobnie stała się dla mnie wzorcową wizualizacją apokalipsy wywołanej kryzysem naszego świata. Lękałem się tej wizji. Co ja piszę, byłem przerażony! Najbardziej bałem się, że skończę jak ten kudłaty dzieciak. Miałem nawet swój własny bumerang i też byłem trochę dziki.

Wojownik Szos stał się niewyczerpanym źródłem inspiracji dla twórców Fallouta – jednej z moich najukochańszych serii gier. Zerknijcie na załączony obrazek. Typek w ramonesce z jednym naramiennikiem, obok niego pies – to przecież Chosen One i Dogmeat jak żywi. Poza tym bezkresna pustynia, zdziczali najeźdźcy, walka o każdy pocisk, łyk wody i tak dalej.

Potem przyszła Tina Turner i do szorstkiego świata Szalonego Maksa wprowadziła glamour połowy lat osiemdziesiątych. Kopać leżącego nie będę.

Trzy dekady czekaliśmy na kolejny odcinek australijskiego serialu. Mam bardzo mieszane uczucia wobec Na drodze gniewu. Najbardziej boli mnie, że cała oś fabularna filmu oparta została na założeniu że przeciwnikiem głównego bohatera jest banda groteskowych imbecyli, którzy przegrywają swój szalony pościg już w momencie kiedy go podejmują. Mogli po prostu siedzieć na bladych dupach w swojej niezwykle wyrafinowanej siedzibie. Kto to budował? Na pewno nie ta spuszczona z łańcucha sfora półgłówków. Nie mogę przeżyć widoku transfuzji krwi w tak zasyfiałym środowisku. Iniekcje dożylne w otoczeniu smaru i kurzu pustyni kończyły by się gangreną szybciej niż elektrody w uchwytach szalonych spawaczy tamtego świata.

Oczywiście trzeba pochylić się nad widowiskowym aspektem przedstawienia. Bardzo podobał mi się Mercedes W123 osadzony jako szoferka olbrzymiego zestawu cystern. Scenografowie odwalili naprawdę dobrą robotę. Akcja jest wartka i momentami robi spore wrażenie. Jednak co jakiś czas pojawia się absurd jak z tym gitarzystą, który strzela napalmem z gryfu, a za sobą ma ścianę pierdyliarda głośniczków. Wtedy zastanawiam się, czy to jeszcze postapokalipsa czy już wodewil.

Mając jednak do wyboru The Phantom Pain i Mad Maksa zdecydowałem się na tego drugiego. Po cichu liczę na powtórkę z unikalnego przeżycia jakim był Shadow of Mordor.

skomentuj