W miniony weekend trafiła mi się okazja aby

zagrać w betę The Tomorrow Children. Poza doświadczeniem wybaczalnych problemów związanych z wersją testową i wszelkimi przypadłościami jakie mogą takowej dotyczyć, mogłem wyrobić sobie opinię na temat gry, która wywołała lekki szum podczas targów Gamescom w 2014 roku. Interesuję się w sposób naturalny wszelkimi postminecraftowymi pomysłami, więc jestem w grupie docelowej.

Niestety przeżyłem wielkie rozczarowanie. Jest co prawda wydobywanie zasobów, jest budowanie struktur, ale zrobione na zasadach absolutnie nieprzysiadalnych. Można kopać w skałach, polega to na tym, że wybieramy z plecaka kilof, podchodzimy do ściany i naciskamy przycisk akcji. Potem następuje proces wydobycia czyli obserwowanie kołowego pasku postępu. Trwa to prawie tyle co wydobywanie obsydianu za pomocą diamentowego kilofa. Za długo. Powstaje niemal sześcienna dziura, wewnątrz znajdziemy zapewne jakieś minerały – ładujemy je do plecaka i jazda do kołchozu. Podczas prac górniczych unikamy ciemności. Z pozyskanych materiałów można wybudować domek, ale odbywa się to tak jak np. w Settlersach. Nie ma tam miejsca na kreatywne dziubanie gzymsików z gliny. Wszystko jest predefiniowane. Ciężką pracą własnych mięśni zapewniamy osadzie energię i inne zasoby. Podróżujemy ikarusopodobnym poduszkowcem albo metrem, co akurat stanowi sensowny pomysł na loadingi podczas przemieszczania się miedzy osadami.

Największy problem to jednak świat przedstawiony. Jesteśmy fantomami w czymś co nazwano Void. Jest to bardzo nijakie, bez charakteru, puste i sterylne. Do tego mam wrażenie, że specjalnie rozmyte i pozbawione tego czegoś co sprawiło by, że chcemy tam mieszkać przez dziesiątki godzin. Moim zdaniem w ogóle nie ma sensu czekać na takie gry.

skomentuj

Facebook przypomniał mi

dzisiaj, że dokładnie trzy lata temu byłem w katowickim Spodku na pierwszej edycji Intel Extreme Masters. Wtedy stało się kolejkach maksymalnie pół godziny. Mróz był dwa razy większy niż dzisiaj, dziwi spora liczba opakowań po napojach chłodzących. Wódka dziwi znacznie mniej. Posiedziałem chwilę na widowni, popatrzyłem na gry, w które nie gram, na ludzi, którzy traktują mnie jak czyjegoś ojca lub w najlepszym razie wujka. Wróciłem do domu.

Miesiąc później założyłem „Gry dla dorosłych”.

skomentuj

Im bliżej końca MGS V tym mniej tego co

najlepsze czyli: skradania, flankowania i wyczekiwania na dobry moment aby przemknąć pomiędzy patrolującymi teren żołnierzami. Triduum ostatnich misji jednak zawiera najciekawszą operację infiltracyjną w grze. Musimy wedrzeć się do zamczyska niejakiego Czaszki. To ten pan z prawej – wystylizowany na Zorro i posiadający poważne problemy dermatologiczne. Twierdza jest olbrzymia, strzeżona przez dywizję najemników, kamery, roboty kroczące oraz helikopter. Misja nie należy do najłatwiejszych. Na koniec, kiedy już dotrzemy do szefa wszystkich złych szefów, ma miejsce klasyczna finałowa rozmowa. Wzorzec ten jest pieczołowicie kultywowanych od dziesiątek lat w filmach superbohaterskich, przygodach Jamesa Bonda i wszelkiej maści niewyszukanych sensacjach. Wsiadamy do jeepa, przed nami długa podróż podczas której Wujek Samo Zło szczegółowo opowiada o niuansach swojego planu zawładnięcia światem. Bratanek Samo Dobro słucha uważnie.

Przyznaję – ja nie słuchałem, więcej uwagi poświęciłem okolicy mijanej podczas podróży. Dziesiątki transporterów opancerzonych, czołgów, ciężarówek – ależ bym to wszystko fultonował do bazy! Okazji ku temu nie było, musiałem zająć się olbrzymim robotem. Finałowa walka z finałowym bossem w finale serii – łatwo nie było, ale się udało. Dawid zawsze wygrywa z Goliatem.

Następna w kolejności była nieco oderwana od wielkich wydarzeń fabularnych misja polegająca na ratowaniu szpiega CIA. Potem przyszło zaskoczenie. Okazuje się, że koniec rozdziału pierwszego to koniec gry. Rozdział drugi polega na przechodzeniu wszystkich fabularnych misji w trybie ekstremalnym – pozbawieni jesteśmy wsparcia towarzysza, bombardowań, zrzutów amunicji etc. Nie możemy zostać wykryci, wszystko musi być perfekcyjne, jednak wciąż to klepanie tych samych, dobrze już znanych misji. Oczywiście, że nie zamierzam tego robić tylko po to aby obejrzeć kilka alternatywnych cutscenek.

Posiadająca wybitne mechaniki i bezdennie głupie rozwiązania narracyjne grę pożegnam jednak w ciepłej atmosferze. Miałem wiele przyjemności z błąkania się po tym świecie. Ufam, że Hideo Kojima, uwolniwszy się po 28 latach z cienia Snake’a, wyda w końcu prawdziwie niezależną, bezkompromisową i najpewniej genialną grę.

skomentuj

Pisałem już o niespecjalnie oszałamiającym

wrażeniu jakie wywarła na mnie w pierwszym kontakcie fabuła Phantom Pain. Nie spodziewałem się za wiele i dokładnie tyle dostałem. Zaskoczyło mnie jednak, że w tym melanżu taniego kina sensacyjnego z tanim kinem sci-fi pojawia się jeden wartościowy i interesujący wątek. W połowie gry.

Twórcy postanowili zmierzyć się z problemem dzieci-żołnierzy. Ze wstydem przyznam, że moja wiedza na ten temat była znikoma, obraz półnagiego afrykańskiego dwunastolatka z AK-47 przewieszonym przez chude ramiona mieszał mi się z małym powstańcem tonącym w poniemieckim hełmie. Hideo Kojima zaserwował nam opowieść o grupie młodocianych bojowników biorących udział w konflikcie na granicy Angoli i Zairu. O dziwo historia nie jest jednowymiarowa, choć oczywiście nie obyło się bez uproszczeń – zapewne wynikają one z certyfikacji ograniczeń wiekowych dla gry. Konkretnie chodzi o sytuację kiedy to szturmując obóz dziecięcej partyzantki można dostać od zgrai bajtli śmiertelną serię z kałasza, ale próba samoobrony bronią adekwatną do użytej przez napastnika kończy misję. Snake niczym Ojciec Wirgiliusz ratuje dzieci wplątane w brudne interesy dorosłych. Gracz zaś nie musi dzięki narracji dojrzewać do decyzji: “chcę je ratować, to tylko dzieci”. Jest mu ona z góry narzucona.

Cieszy mnie, że zdecydowano się na uniwersalizację problemu poprzez kilka dość wyraźnych cytatów z “Władcy much” Williama Goldinga. Nastoletni przywódca dzieci-wojowników jest na wskroś europejskim blondynkiem, do boku przytroczoną ma konchę, a jego salę tronową zdobi świński łeb zatknięty na ostrym kiju. Analogii pojawia się jeszcze kilka, jednak nie chcę zdradzać szczegółów, skupię się na suchych liczbach.

Szacuje się, że w ciągu ostatnich 25 lat w rozsianych po całym świecie konfliktach zbrojnych zginęło ponad 1,6 mln dzieci. Większość z nastoletnich żołnierzy wcielana jest do armii pod przymusem lub rekrutuje się na ulicy spośród wojennych sierot. Nie ma w tym ani odrobiny etosu powstańczego bohatera. Służą jako żywe tarcze, szpiedzy, tragarze, bezwzględni zabójcy, niewolnicy seksualni lub robotnicy. Często dla łatwiejszej kontroli nad nimi wykorzystywane są narkotyki. Aktualnie w takiej sytuacji znajduje się ponad 300 tysięcy dzieci. Najwięcej w Birmie, Somalii, Republice Konga, Ugandzie, Syrii oraz Kolumbii.

Podobne uczucie obrzydzenia wobec rzeczywistości, w której przyszło nam żyć, miałem podczas oglądania chicagowskiego targu niewolników w Watch_Dogs. Być może niefortunnie to zabrzmi, ale bardzo dobrze, że elektroniczna rozrywka nie ucieka od podobnych tematów. Takie właśnie powinny być gry dla dorosłych.

skomentuj

Brothers (and sister) in arms Nie mam

/>Nie mam pojęcia jak to wygląda w poprzednich częściach, ale najnowszy Metal Gear Solid umożliwia zabranie na wyprawę jednego kompana. W zależności od charakteru misji oraz własnego stylu gry na polu bitwy możemy wspomagać się rączym koniem, jednookim psem, nieudolnym robotem lub panną snajperką.

D-Horse
Na początku był koń. Mam wrażenie, że mógłbym całą grę przejść na jego grzbiecie. Koń jest szybki, nie prześcignie go żaden z dostępnych w tym świecie pojazdów naziemnych. To, że bez cienia zadyszki wyprzedza jeepy, czołgi i wojskowe ciężarówki jest oczywiste, prawdziwa siła konia objawia się w pojedynku z czachami-marionetkami. Ta supersilna, teleportująca się i odporna na kilka strzałów z bazooki wroga kadra może być łatwo pozostawiona w tyle właśnie na koniku. Dzięki temu cudownemu zwierzęciu nie musimy wzywać helikoptera za każdym razem kiedy trzeba przemieścić się pomiędzy rubieżami mapy. Musicie wiedzieć, że częstotliwość lotów śmigłowcem spowodowała u mnie nocne przebudzenia z okrzykiem “It’s the final coutdown!”. Wcześniej był Wagner, później zmieniłem na “Take on me” – podejrzewam, że prędzej czy później w ogóle wyłączę muzykę w helikopterze. Co koń to koń. D-horse potrafi również przybiegać do Bossa gdy ten zagwiżdże i defekować na zawołanie, czego ani razu nie wykorzystałem podczas rozgrywki, ale jestem na tak zaawansowanym etapie wchłonięcia do świata Kojimy, że po prostu mnie to bawi. Koń też człowiek.
Napiszę wam na koniec, że Płotka to zwykły leszcz, Skyrimowe hucuły mogą co najwyżej zarżeć “i-ha-ha”, a wałach z Assasins Creed… nie, to nie jego wina, nie będę go obrażał. D-horse bez wstydu mógłby nieść w siodle samego Johna Marstona. Trudno o lepszą rekomendację.

D-Dog
Przy okazji nawiązywania relacji z psim przyjacielem przekonałem się, że MGS V to nie jakaś tam przeciętna gra Ubisoftu. Jak coś przeoczysz to twoja strata – nie spodziewaj się, że wyskoczy zaraz olbrzymi monit, a gra cofnie cię do kluczowego momentu. Czekałem na psa od samego początku gry. Gdzieś około piętnastej misji z wątku głównego zacząłem googlać co jest nie tak, gdzie podział się jednooki szpic, który tak mi się podobał w materiałach promocyjnych gry? Okazuje się, że jeżeli nie zauważysz szczeniaka wałęsającego się po lądowisku na początki misji nr 4 to możesz pożegnać się z podobno najdoskonalszym partnerem w grze. Wróciłem do tej misji i przygarnąłem psa, który teraz czasami wałęsa się po Bazie Matce. W ogóle nie rośnie, przeszedłem już sześć misji z głównej fabuły, a wciąż nie mogę wybrać D-Doga jako towarzysza broni. Jeszcze trochę zaczekam – sprawdziłem co potrafi i wiem, że warto.

Quiet
Staram się wyobrazić sobie jedno z kreatywnych zebrań w Konami – burza mózgów, która ma na celu fabularne usankcjonowanie kostiumu sprzyjającej Snake’owi snajperki. Udało się, nastoletnie ciało Quiet musi być przyodziane w kusy biustonosz, taktyczne szelki, stringi i potargane kabaretki. Musi, ponieważ ona oddycha jedynie swoją skórą. Źli ludzie zaszyli jej coś w krtani, dzięki czemu nie może pić, wodę przyjmuje również bezpośrednio przez skórę, uwielbia prysznic, deszcz, taplanie się w kałużach. Oczywistym efektem ubocznym jej mutacji jest tytułowa małomówność. Szkoda, czasami wolałbym posłuchać jej wywodów, zamiast monotonnej paplaniny Millera i Ocelota. Niestety Quiet mnie rozprasza, szczególnie na pokładzie helikoptera, kiedy lecimy razem na misję, a ona zakłada nogę na nogę, albo kładzie się by po chwili ukradkiem na mnie spoglądać. Nie mogę, dla mnie to zbyt kinky, nie jestem fanem bikini mail. Mimo, iż widział bym ją raczej w pustynnym kamuflażu, to jako strzelec wyborowy sprawdza się znakomicie. Musicie wiedzieć, że problemy z krtanią spowodowały u Quiet zdolność do bardzo szybkiego przemieszczania się, nie zaszkodzą jej upadki z dużej wysokości, potrafi również wspinać się do niedostępnych dla Snake’a gniazd snajperskich. Korzystam z jej zdolności zwiadowczych – zanim dobiegnę do obozu, który będziemy pacyfikować, ona już oznaczy mi wszystkich nieukrytych wrogów oraz kluczowe zasoby. Potem tylko korekta ustawienia i możemy szturmować wroga w ogniu krzyżowym.

D-Walker
Power armor to nie jest. To raczej wykastrowany i zminimalizowany AT-ST. Wydaje mi się, że gdybym projektował bojowego robota kroczącego to zaplanował bym pancerz dla operatora. Korzystając z D-Walkera Snake ma całkowicie odsłoniętą głowę oraz tył ciała, a jego pozycja przypomina mi scenę badania per rectum w filmie “Dzień świra”. Akcesorium można wyposażyć w działko Gatlinga i szereg innych usprawnień, ale jego idea kompletnie nie pasuje do cichej infiltracji i szpiegowskiego skrytobójstwa. Korzystałem z tej zabawki przez 2 minuty i jeżeli mnie fabuła nie zmusi to nie planuję więcej.

skomentuj

Podcast już

gotowy. Przyznaję, że za pierwszym razem słuchałem go z drugiego pokoju, siedząc na taborecie z zasłoniętymi oczami. Jednak moja lepsza połowa, istota asymptotycznie zbliżająca się do perfekcjonizmu, uznała, że nie było najgorzej, więc dzielę się linkiem. Pół godzinki gadania o graniu teraz i kiedyś.

Dziękuję Kolega Literat za rozmowę i przepraszam wszystkich, których mogłem obrazić :)

Więcej na -> www.youtube.com

skomentuj

Właśnie skończyliśmy nagranie

podcastu. Adrian Jaworek z portalu Save Project zaprosił mnie do rozmowy w ramach
„Klubu emerytowanego gracza”. Swoim niezbyt radiowym głosem próbowałem opowiedzieć o doświadczeniach z perspektywy gracza w wieku średnim.
Dam znać kiedy materiał będzie zmontowany i udostępniony.

skomentuj

Mija dwudziesty dzień od chwili kiedy

zapowiedziałem początek mojej przygody w Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Być może znajdzie się jeden, a może nawet półtorej czytelnika, którzy będą zaniepokojeni faktem, że wciąż nie wydusiłem z siebie na ten temat niczego. Wymówki mam staro-szkolne: najpierw były święta, potem nowy rok, a na koniec dopadła mnie grypa. Taka fest, co to nie pozwala na składne pisanie.

Prawda jest taka, że początkowo nie chciało mi się pisać bo po prostu cały ten Snake’owy hype mi się nie udzielił. Miałem przed sobą naciąganą historię rodem ze średnio-budżetowego niemieckiego kina sensacyjno-przygodowego. Ruskie wojska, nadęci szpiedzy, roboty oraz demony. Pierwsze trzy godziny tej gry to była męka. Wcale nie mam na myśli tutaj niesławnego czołgania się przez szpital tuż za nagimi pośladkami jakiegoś sympatycznego pana. Chodzi o ogólne założenia fabularne – rok 1984, wojna w Afganistanie, infiltracja radzieckich instalacji militarnych – wszytko to zapowiadało się bardzo interesująco. Dziegciem w historii był ognisty belzebub, lewitujące dziwadło w masce p-gaz, teleportujące się marionetki żołnierzy – słowem całe dobrodziejstwo inwentarza pana Kojimy, którego do tej pory nie znałem.

Trzy godziny wystarczyły aby mógł napisać: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain to najlepsza gra wojenna z otwartym światem w jaką miałem okazję zagrać. Z ręką na zmęczonym nadciśnieniem sercu!

Nie kłują mnie w oczy baloniki służące do szybkiego transportu czterdziesto-tonowego czołgu. Nie zniechęcają mnie pudła, za pomocą których można nadać samego siebie jak zwykłą pocztową przesyłkę. Dmuchane atrapy Snake’a, wyskakujące niczym okienka na stronach porno, kurczakowa czapka, pies posiadający niepokojącą facjatę – elementów rozpraszających w tej grze jest strasznie dużo. Jeżeli już złapie się infiltracyjny bakcyl to przaśny humor słynnego Japończyka jest tylko i wyłącznie dodatkowym atutem.

Jestem aktualnie gdzieś w ⅓ gry. Przyznaję, że nie biegnę przez nią niczym D-Horse po skalistych i krętych dolinach północnego Kabulu. Staram się rozsmakować we wszystkich elementach rozgrywki. W najbliższych dniach możecie liczyć na kilka wpisów pochylających się nad poszczególnymi aspektami tej fantastycznej gry. Nie mogę uwierzyć, że to napisałem…

skomentuj