Far Cry

Primal, jak większość gier Ubisoftu, pozwala na wyłączenie każdego elementu HUD. W przeciwieństwie np. do Wiedźmina 3, w którym taka operacja również jest możliwa, gry od Ubi są absolutnie grywalne bez wspomagania się grafiką ekranową. Zwróciłem na to ostatnio uwagę przy niechlubnym AC:S i potwierdzam w FCP.

Jak zauważyliście zostawiłem sobie jedynie pasek zdrowia. Gram na „ekspercie” więc informacja o stanie mojego organizmu jest dość kluczowa. Jak dostanę perki zwiększające poziom HP lub rozwijające odporność na obrażenia to z pewnością i ten element wyłączę. Minimapa jest zbędna, tylko rozprasza. Jak się zgubię to zerkam na dużą mapę w menu. Stan amunicji też jest niepotrzebny, zawszę mogę go podejrzeć w „kole wyboru broni” lub po prostu stwierdzić, że włócznie się skończyły kiedy nie dzierżę już żadnej w dłoni. Cel misji również podglądam jedynie w menu.

W Far Cry Primal można grać na słuch. Oszczędna warstwa muzyczna, pojawiająca się głównie w scenach walki, nie przeszkadza w głębokiej słuchowej recepcji istot żywych otaczających nas w lesie. Zanim coś zobaczymy w gęstwinie przeoranej licznymi urwiskami najpierw z pewnością to usłyszymy. Oczywiście nie skradającego się lamparta, ten będzie wyjątkowo cichy, ale już polowanie na ptaki drapieżne będzie bardzo trudne kiedy skupimy się jedynie na zmyśle wzroku. Bezcenna jest również chwila, kiedy wspinając się wąską ścieżką na szczyt wzniesienia, usłyszymy zza zakrętu ryk niedźwiedzia. Tylko za pierwszym razem byłem na tyle głupi, żeby beztrosko pójść dalej. Gram na zwykłym zestawie stereo, nawet sobie nie wyobrażam jakich wrażeń FCP może dostarczać w systemie 5.1.

Spotkałem się z opiniami, że najnowszy Far Cry ma nieco nieczytelną grafikę. Podczas prologu miałem podobne wrażenie, ale rozmyło się bardzo szybko w trakcie właściwej rozgrywki. Grafika jest piękna, a to, że nie posiadamy lornetki/teleobiektywu i często się zdarza, że wpadamy prosto pod nogi jakiegoś przeciwnika to wina tylko i wyłącznie naszej nieostrożności. Na początku trudno jest również odróżnić wroga od przyjaciela. Traktuję to jako zaletę – nieprzyjaciel co prawda ubrany w nieco odmienny kostium, ale różnica nie jest tak jaskrawa jak w poprzednich grach.

Poproszę o więcej dobrych gier z mamutami.

skomentuj

Uwielbiam rozmyślać o tym jak wyglądała

geneza naszego gatunku. Nic mnie tak nie relaksuje jak zatapianie się w lekturze o początkach kultury, języka mówionego, o sposobach zdobywania żywności, budowania siedlisk, zwyczajach związanych z pochówkami itd. Jednym z moich ukochanych filmów jest Cave of Forgotten Dreams.

Interesuję się początkiem siebie samego – momentem kiedy po raz pierwszy, żywa istota stąpająca po ziemi, mogła być nazwana człowiekiem. Im więcej wiem na ten temat, tym bardziej rozmyta staje się różnica pomiędzy pierwszymi reprezentantami gatunku homo sapiens, a jego bezpośrednim poprzednikiem. Badacze regularnie przesuwają datę narodzin naszego gatunku, w latach osiemdziesiątych mówiło się o wieku 30 tysięcy lat. Aktualnie archeologom znane są ślady aktywności ludzkiej sprzed 400 tysięcy lat.

Aby uświadomić sobie jak bardzo długi jest to okres wystarczy przytoczyć, że idea naszej polskiej państwowości ma zaledwie jeden tysiąc lat. Najbardziej rozpowszechniony aktualnie ruch religijny powstał 2 tysiące lat temu, najstarsze zabytki pisma fonetycznego mają 4 tysięcy lat, a rolnictwo powstało około 10 tysięcy lat temu.

Warto nadmienić, że ta istota sprzed prawie pół miliona lat była fizycznie identyczna z nami. Te same narządy, te same płyny ustrojowe, ta sama świadomość i uczuciowość. Jedyne co nas różni to kultura, w której żyjemy.

Far Cry Primal przenosi nas do czasów kiedy Europa wyłania się spod śniegowej czapy ostatniego zlodowacenia. Kilkudziesięcioosobowe grupki myśliwych-zbieraczy przemierzają żyzne tereny, po których dzisiaj stąpamy i my. Nie budują trwałych siedlisk ponieważ nie są jeszcze rolnikami. Przez brak zasiedzenia poczucie wartości materialnej nie jest jeszcze rozbudowane. Podstawową jednostką ich społeczeństwa jest nie rodzina, a plemię – to bardzo praktyczne, bo ludzie ci żyją krótko. Trzydziestopięciolatek jest starcem. Zagrożeń jest całe mnóstwo, rodzice mogą łatwo zginąć, więc dbające o swoją przyszłość plemię traktuje wszystkie dzieci jak wspólne. Nie ma tam rywalizacji o kobiety, nie ma zazdrości o dobra materialne, lepsze działki, piękniejsze domy i szybsze samochody. Są za to tygrysy szablozębne, chłód, choroby i tysiące innych, praktycznie nieznanych nam zagrożeń.

Trochę się bałem tego co tym razem pokaże Ubisoft. Nie więcej niż dwie godziny gry pozwalają mi jednak stwierdzić, że jestem w 100% usatysfakcjonowany. Gra jest ładna, trudna, wciągająca, rozległa, a co najważniejsze zawiera wcale nie taki mały procent prawdy historycznej, oczywiście opakowany w szereg rozwiązań będących domysłami lub kompromisami. Podoba mi się, będę w nią grał z dziką przyjemnością.

skomentuj

Piszę mało – bo i gram

niewiele. Próbując oderwać się od smutków codzienności, o których być może tutaj kiedyś napiszę, uruchomiłem kilka razy The Last of Us. Nowych wniosków przy drugim przejściu mam niewiele, ale może jeszcze coś wpadnie do głowy – jestem dopiero w połowie gry, opuszczam niegościnny Pittsburgh. Za pierwszym razem niemalże przebiegłem przez całą historię, bardzo chciałem dowiedzieć się co dalej, jak to się skończy. Teraz mam czas na skok w bok, na ile tylko pozwala korytarzykowa struktura. Wiecie, takie tam oglądanie plakatów, wyposażenia kuchni hotelowej, czy zawartości szafek w pokoju nastolatka.

Jakiś czas temu zrobiłem przegląd własnej szafki z artefaktami, których pozbyć się nie potrafię, a i wykorzystać za bardzo też nie. Lubuję się w targach staroci, kumuluję niepotrzebne przedmioty. Potem oddaję je za pół darmo i kupuję kolejne. Oto kilka zafoliowanych przykładów, które znalazłem na podorędziu.

Civilization IV
Okazuje się, że poza nią grałem we wszystkie ziemskie części cyklu. Najwięcej w jedynkę i dwójkę – dawne czasy nastoletniego binge gamingu. Potem przeskoczyłem od razu do piątki, a aktualnie pogrywam czasami w trzecią część, jedyną, którą mam w wersji na MacOS. Civilization to jeden z najważniejszych seriali gier video. Nie mogę się tego pozbyć, choć nigdy nie zagram.

Hearts of Iron III
Nigdy nie uruchomiłem, choć zdaje mi się, że powinno zadziałać na moim niemłodym komputerze. Czytając opisy i recenzje tej gry mam wielką ochotę na rozgrywkę, ale nie wiem czy będę w stanie poświęcić jej więcej niż 2 godzinki raz na kilka tygodni. Trochę mało na olbrzymią grę strategiczną. Kiedyś zagrywałem się w Panzer General, History Line: 1914-1918 czy Raszyn 1809. Heksy, schematyczny widok jednostek, żmudna obsługa. Hearts of Iron to strategia czasu rzeczywistego, ale obejmująca cały europejski teatr działań II Wojny Światowej. Jak to możliwe? To proste – łańcuch dowodzenia. Wydajemy rozkazy na poziomie dywizji, choć podobno nie ma problemu aby kierować poczynaniami poszczególnych plutonów. Do tego oczywiście rozbudowane aspekty ekonomiczne i polityczne. Tej grze przydzieliłem status „oczekująca na złamanie nogi”.

Super Taxi Driver
Dostałem jako gratis od dostawcy tonerów. Wpisałem raz nazwę tej gry w wyszukiwarkę i pierwszy link na liście wyników powiedział mi wszystko: „Najgorsze Gry Wszechczasów”. Jeżeli jest tutaj jakiś kolekcjoner zainteresowany tym skarbem to proszę o kontakt.

Railroad Tycoon: Antologia
Recenzją pierwszego Tycoona od MicroProse zaczytywałem się w Top Secret, numer 3/1992. Miałem wtedy 8-bitowca, więc mogłem sobie co najwyżej poczytać i pooglądać bajecznie skomplikowane mapy z gry. Kolejne części ominęły mnie tak samo jak głęboki afekt do pociągów, choć nie powiem, żeby przejażdżka Pendolino nie była pozbawiona ekscytacji. Grałem za do dużo w Transport Tycoon Deluxe oraz OpenTTD. Aktualnie nie widzę sensu aby reanimować trupa z lat 90-tych, pozbyć się tej gry też nie potrafię.

skomentuj

Wczoraj ukończyłem

Firewatch. Gra jest bardzo dobra, polecam wszystkim, ale czytanie dalszej części tej notki nie jest polecane dla osób, które jeszcze nie miały okazji przejść gry. Suspens trzeba sobie szanować.

Uważny czytelnik recenzji Firewatch z pewnością zwrócił uwagę na narzekanie – wielu osobom nie podoba się zakończenie gry. Misternie budowana tajemnica okazuje się zwykłą (sic!) ludzką tragedią. Nie ma tam rządowego spisku, tajnych służb, UFO i nadprzyrodzonych mocy. Historia pochodzi ze świata realnego i dotyczy problemów rzeczywistych ludzi. Rozczarowany jestem wszystkimi rozczarowanymi. Opowiem dlaczego.

Jeden z poprzedników Henry’ego na stanowisku strażnika leśnego miał na imię Ned. Trzy lata temu zabrał swojego syna, Briana, na placówkę. Razem spędzali lato włócząc się po lesie, wspinając na skały i kąpiąc w jeziorze. Wspaniała przygoda. Brian zbudował świetny fort, stworzył mapę okolicy nadając wszystkim ciekawym miejscom fantazyjne nazwy mające proweniencje w świecie Dungeons & Dragons. Niestety nie żyje. Upadł podczas próby eksploracji jaskini. Nie znamy szczegółów tego wypadku. Wiemy tylko, że jego ojciec, Ned, odciął się od tego świata. Zaszywając się w samotni postanowił samodzielnie borykać się z syndromami zespołu stresu pourazowego. Kiedy w okolicy pojawia się Henry (czyli gracz) Ned zaczyna się nim interesować. Podsłuchuje rozmowy za pomocą radiostacji. Dlatego, że się potwornie nudzi, a jako, że skończyły mu się lektury, to jego jedyną rozrywką jest podsłuchania rozmów przez CB. Jednak spisywanie ich treści oraz manipulowanie faktami, jak na przykład podłożenie do namiotu naukowców swoich budzących niepokój raportów, to raczej dowody głębokiej obsesji. Dlaczego Ned tak bardzo interesuje się Henrym? Czy komuś również przyszło do głowy, że Delilah może być matką Briana?

Chyba grałem zbyt nieuważnie aby jednoznacznie interpretować wszystkie fakty, niemniej cała intryga wydaje mi się bardzo dojrzała i niezmiernie wciągająca. Dodatkowym smaczkiem jest atmosfera przedstawionego świata – podejrzany stalowy płot w środku parku narodowego, tajemnicze zniknięcia, dziwne pikające urządzenia – wszystko to sprawia nasza wyobraźnia buzuje. Świetnie zasymulowano paranoje jakie mogą urodzić się w głowie osoby odizolowanej od społeczeństwa. Umysł Henry’ego pozbawiony znanych doznań iskrzy niczym w komorze flotacyjnej. Gracz do samego końca sam nie wiem co jest prawdą, a co tylko domysłem.

Ciekawym zabiegiem jest wprowadzenie jednorazowego aparatu fotograficznego. Podczas napisów końcowych możemy zobaczyć kilkanaście zdjęć wykonanych samodzielnie przez gracza, ale również fotografie poprzedniego właściciela. Polecam wytrzymać do końca creditsów – jest to relatywnie krótka lista.
Kolejny smaczek stanowi alternatywne zakończenie gry – Henry wcale nie musi wracać do cywilizacji. Pojawiający się w zakończeniu helikopter będzie czekał na nas około dwóch minut – po tym czasie odleci. W przypadku tej historii samobójczy finał jest bardzo ciekawą alternatywą.

Zaczekam na zapowiedzianą poprawkę „wydajnościową” i zagram w Firewatch jeszcze raz, tym razem dokładniej wsłuchując się w każde słowo.

#firewatch #endgame #spoilers

skomentuj

Wszyscy chyba

wiedzą, że w grze Firewatch przychodzi nam wieść żywot rozwodnika w średnim wieku, który postanawia zatrudnić się jako strażnik Narodowego Parku Yellowstone. Wiedziałem to i ja. Nie wiedziałem za to jaki był powód rozwodu. Dlaczego wciąż noszę obrączkę? Czemu uciekam do samotni w głębi puszczy?

Gra posiada ascetyczne, wręcz banalne intro, które na dobrą sprawę stanowią jedynie ekrany z tekstem. Historia pewnej znajomości – od zapoznania się w studenckim barze, przez blaski i cienie codzienności, aż po dobrze znany finał. Kładę teraz prawą dłoń na lewej części klatki piersiowej i mówię wam – wzruszyłem się. Te kilkadziesiąt zdań zawiera wystarczający ładunek emocjonalny aby stać się Henrym. Pewnym ułatwieniem dla procesu immersji jest pewnie to, że też mam bez mała czterdziestkę na karku i brodę na brodzie oraz sporo punktów wspólnych w opowiedzianej historii.

Twórcy postanowili wciągnąć gracza w zabawę już w samym intro. Kolejne fragmenty opowiadanej historii przetykane są kilkunastosekundowymi „momentami” opuszczania cywilizacji przez Henry’ego. Wysiadamy z windy – wchodzimy do samochodu – parkujemy przy lesie – wchodzimy na szlak. Do tego w warstwie tekstowej pojawia się kilka wyborów. Prawdopodobnie są to raczej pseudowybory, ale każdy gracz dzięki temu odnajdzie w sobie cząstkę protagonisty. I odwrotnie.

Intryguje mnie Delilah, koleżanka z pracy, z którą komunikujemy się za pomocą radia CB. Jest zabawna i złośliwie inteligentna. Bardzo szybko pomiędzy bohaterami pojawia się specyficzny rodzaj chemii. Jaką tajemnicę skrywa w sobie ta dziewczyna? Czy ma coś wspólnego z biblijną imienniczką, która perfidnie wykorzystała zakochanego bez pamięci Samsona? Na pewno ma niezłe zadatki na femme fatale.

Szkoda tylko, że gra dość parszywie gubi klatki. Wiedziałem i o tym, nastawiałem się na lekką graficzną czkawkę, ale i tak jestem rozczarowany. Zdarza się to stanowczo zbyt często i jest bardzo irytujące. Campo Santo tłumaczy, że konsole, na których testowali grę nieznacznie różnią się od maszynek jakie posiadamy w domach. Naprawa podobno wymaga ścisłej współpracy pomiędzy twórcami, Sony, a ekipą Unity 3D. Nie jest to dobry prognostyk. Gra jednak jest wystarczająco wciągająca aby przeboleć pojawiającą się tu i ówdzie graficzną żabkę. W końcu to nie FPS.

skomentuj

Opowiem wam jaka jest aktualna

sytuacja. Widzicie te słupy i zawieszony pomiędzy nimi kabel? Służy podobno do komunikacji, nie wiem tylko za bardzo jakiej. Co prawda ktoś gdzieś już potrafi wysyłać elektroniczne listy pomiędzy ośrodkami akademickimi, ale u nas w lesie to się chyba nie przyda. Pozostaje komunikacja głosowa – najpewniej telefon, ale przecież posiadam już radio CB, które działa bardzo dobrze. Głośno i wyraźnie (pozdro Delilah!). No nie wiem po co ten drut, może się dowiem później.

W każdym razie – jakiś dupek przeciął nam kabel. W sumie mu się nie dziwię – zobaczcie sami jak to wygląda. Zastanawiam się – dupkiem jest wandal czy może inżynier, który zaprojektował linię komunikacyjną tak skutecznie szpecąca te urocze skały? Koszmar. Co następne? Autostrada i supermarket? Oby nie.

Dobra, lecę na górkę, tam gdzie znajduje się końcówka odciętego przewodu. Może znajdę obok jakieś ślady. Muszę dorwać gnojka. Bez odbioru.

skomentuj