Diametralna zmiana punktu widzenia w psychologii

nazywana jest punktem zwrotnym, momentem przełomowym. To coś na kształt przesilenia choroby, potem powinien nastąpić powrót do zdrowia.

Należałem do stronnictwa VR-sceptyków od chwili gdy pierwszy raz założyłem na głowę Oculus Dev Kit 1 w sierpniu 2012 roku. Nie widziałem nic interesującego w rozciąganiu podłej jakości telewizora w odległości 2 cm przed okiem. Efekt 3D też nie był zbyt przekonywujący. Do tego klasyczny pecetowy koszmar sprzętowo-softowy.

Cztery lata później wszystko się zmieniło. W zeszły piątek miałem okazję pobawić się z HTC Vive. Padłem na kolana i zachichotałem – to jest to!

Sprzęt jest dość kłopotliwy w użytkowaniu, przynajmniej na początku. Poza goglami, dwoma kontrolerami i dwoma czujnikami badającymi położenie tych zabawek jest jeszcze skrzynka rozdzielcza, słuchawki, trzy zasilacze i kilka metrów kabli. Wygląda to jak zawartość szuflady klasycznego nerda: skomentuj

Kto zabił Laurę Palmer? W Life is

W Life is Strange trzeba zagrać choćby dla samej przyjemności rozczytywania popkulturowych nawiązań i cytatów. Pierwsza myśl jaka przychodzi podczas zapoznawania się z senną atmosferą otoczonego przez siedmiomilowe lasy Arcadia Bay to: „znam to miejsce, przecież to Twin Peaks”. Nie trzeba szukać daleko aby znaleźć potwierdzenie dla tej tezy.

Chloe, przyjaciółka głównej bohaterki, w swoim samochodzie posiada tablice rejestracyjne „TWN PKS”. W jadłodajni, którą prowadzi jej matka, na lustrze w łazience znajdziemy napis „Fire Walk with Me”. Psychiatra wydający orzeczenie na temat stanu zdrowia Nathana – jednego z czarnych charakterów opowieści – nazywa się Dr Jacoby. Smaczków nawiązujących do kultowego serialu Davida Lyncha jest oczywiście znacznie więcej, najważniejszy z nich to jednak główny motyw działania naszej bohaterki – poszukiwanie zaginionej kilka miesięcy wcześniej młodej dziewczyny z porządnego domu.

Max Caulfield nosi nazwisko głównego bohatera powieści „Buszujący w zbożu” J.D. Salingera. Jak wiemy zabójca Johna Lennona miał przy sobie właśnie tę książkę, prawdopodobnie zupełnie przypadkowo, ale w Life is Strange absolutnie nieprzypadkowo morderca cytuje właśnie Lennona: „życie jest tym, co się dzieje kiedy jesteś zajęty snuciem kolejnych planów”.

Chloe to z kolei głównie wizualne nawiązanie do postaci post-punkowej mścicielki Lisbeth z „Dziewczyny z tatuażem”. Wspomniałem o jej tablicach rejestracyjnych, okazuje się, że większość pojazdów widocznych w grze ma interesujące numery:
B R K B D – Breaking Bad
SXFTNDR – Six Feet Under
CRNVL – Carnivale
BRDCHRCH – Broadchurch
THSPRNS – The Sopranos
THXFLS – The X-Files
DNNDRK – Donnie Darko
L P H N T – Elephant
GRNDHGD – Groundhog Day
RLSFTTRCTN – The Rules of Attraction

Wszystkie tytuły są godne polecenia. Co prawda pojawia się tam również „Buffy pogromczyni wampirów”, ale wyjątek potwierdza regułę.

Warren – przyjaciel Max jest prawdziwą skarbnicą wiedzy na temat nauk ścisłych oraz kina, specjalizuje się w ociekających krwią horrorach i klasykach filmowych sci-fi opowiadających o podróżach w czasie.

Szafa grająca w jadłodajni „Two Whales Diner” odtwarza utwór “I Got You Babe” co jest wyraźnym nawiązaniem zarówno do „Dnia świstaka” jak i „Left Behind”, fabularnego dodatku to gry „The Last of Us”.

To zaledwie wierzchołek góry lodowej licznych aluzji i easter egg’ow jakie uważny gracz spotka w Life is Strange. Zachęcam do samodzielnych poszukiwań. Nigdy wcześniej nie miałem ochoty przechodzić ponownie przygodówki a’la Telltale, pierwszy raz może się to zmienić, właśnie dla kulturowych nawiązań, których zapewne 3/4 przeoczyłem przy pierwszym podejściu.

skomentuj

Nie minął kwadrans odkąd postanowiłem

poświecić Arcadia Bay i odjechałem w zdezelowanym pickupie z moją niebieskowłosą Chloe.

Life is Strange to gra obowiązkowa dla miłośników soczystej narracji. Przeciągałem rozgrywkę jak tylko się dało, grubo ponad miesiąc temu w weekendowym afekcie przeszedłem pierwsze trzy epizody. Podobało mi się tak bardzo, że z przekory postanowiłem przedłużyć sobie przyjemność. Kilka tygodni przerwy nie pozwoliły zapomnieć o Max i tych wszystkich spotkanych przez nią osobach. Często opowiadałem na dobranoc mojej żonie o mieszkańcach Arcadia Bay. Okazuje się, że to odroczenie było całkiem sensowną decyzją, końcówka czwartej części gry diametralnie zmienia atmosferę. Piąty epizod zaś to już surrealizm w czystej postaci. Psychodeliczna wycieczka w czasie i przestrzeni, do tego thriller uzbrojony w środki przestrachu, które działają na mnie najsilniej. Mam bardzo poważną emocjonalną alergię na pokoje śmierci rodem z „Dziewczyny z tatuażem”. Jednak nie pozwólmy by tych kilka minusów przysłoniło nam cały bukiet plusów.

Life is Strange to gra o 18-letniej studentce fotografii. To gra o specyficznej atmosferze małego miasteczka nad Pacyfikiem, gdzieś w północno-zachodniej cześci USA. Nade wszytko jednak to gra o konsekwencji jakie niosą dokonywane przez nas wybory. Square Enix wprowadziło swoje pionki na poletko do tej pory zdominowane przez Telltale oraz Quantic Dream i zrobiło to wyjątkowo skutecznie. Nadal występuje problem z pozornością wyborów, ale został genialnie zawoalowany. Gracz nie buduje swojego związku z Max poprzez nerwowe kręcenie gałkami pada w celu umycia zębów czy wytarcia się po prysznicu. O wiele doskonalsza imersja powstaje podczas leżenia na łóżku, rozglądania się po pokoju i słuchania nostalgicznego indie rocka.

Max Caulfield da się lubić. Nie tylko dlatego, że posiada zdolność cofania czasu i manipulowania przestrzenią. Jest nastolatką, która dla 37-letniego zgreda mogła wydawać się spraną kalką tych wszystkich irytujących dwudziestolatków, którzy raz za razem muszą udowadniać swoją wyższość. Max słucha jednak muzyki z lat 90-tych, używa przestarzałego Polaroida, zna takie nazwiska jak Kerouac, Cappa, Kesey, Cartier-Bresson czy Man Ray. Twórcy uczynili co mogli aby jej postać była jadalna nawet dla „najstarszych nastolatków”. Zagrajcie w Life is Strange aby polubić Max.

skomentuj

W sobotę spotkałem

historię. Jon Hare, współtwórca Sensible Software, zawitał do Katowic. Opowiedział kilka historyjek z przeszłości i dał koncert. Akompaniował mu Andrew Barnabas, twórca muzyki do bardzo wielu gier i filmów, między innymi: Brink, Forza Motosport 4, MediEvil, Crysis, Neverwinter Nights 2, Sega Rall, Primaly czy kultowy amigowy Pinball Dreams.
Przed koncertem Jon był tak miły i złożył swój podpis na świeżo wyjętej z pudełka dyskietce Verbatim. Uzupełnił go dopiskiem „Stay Sensible” tworząc w ten sposób bardzo sympatyczny artefakcik. Jacek Ncr, który towarzyszył mi na tej imprezie, planuje dopisać na swojej dyskietce „Kanon Foder – chodzisz i strzelasz”. Mam nadzieję, że nie zapomni by użyć do tego kroju czcionki o nazwie „dwunastolatek na Adderallu”.

W jakich grach maczał palce Jon Hare? Oto wybór najważniejszych tytułów:

1988 Microprose Soccer na C64. To była siódma jego gra, ale pierwsza, w którą miałem okazję wtedy zagrać. Halowa piłka nożna, dynamiczna rozgrywka, możliwość podkręcania strzałów i widowiskowy efekt powiększającej się, bo podlegającej perspektywie piłce podczas lobowania. To był jeden z tytułów, który zasiał w moim sercu ziarno nienawiści do comodorkowców. Miałem Atari.

1991 Mega Lo Mania. Strategia czasu rzeczywistego na Amidze. Nie grałem zbyt wiele, bo nie miałem Amigi, ale posiadałem kolegę i spędziłem dziesiątki godzin patrząc mu przez ramie. Woleliśmy to od Populusa i Powermongera.

1992 Sensible Soccer. Superszybka piłka nożna, doskonałe odwzorowanie zasad oraz boiskowych strategii, pełne składy większości drużyn świata. Można było grać we dwóch i robiliśmy to naprawdę często. Sam nie wiem czy bardziej przyciągająca była pierwsza amigowa wersja czy potem, już na własnym PC rozgrywanie kolejnych sezonów w SWOS.

1993 Cannon Fodder. Poza sarkastycznym hitem „War never been so much fun” i charakterystycznym dla przedsiębiorstwa sposobem wizualizacji postaci ludzkich to co w tej grze najważniejsze to wzgórze. Zielona pagórek na ekranie tytułowym, który z biegiem czasu pokrywany jest lasem. Lasem krzyży. Stanowi udaną próbę podmiotowego podejścia do „żyć” czyli żołnierzy, którymi sterujemy podczas najróżniejszych operacji. Każdy ma unikalne nazwisko, zmieniający stopień wojskowy. Każdy skończy jako nagrobek. Trywialna strzelanina, która dla mnie pozostanie jednym z pierwszych antywojennych manifestów w grach wideo.

Jon stworzył znacznie więcej gier, nie ma potrzeby ich tu wszystkich wymieniać, wspomniałem jedynie te najważniejsze dla mnie. Żałuję, że nie miałem wtedy dostępu do jego SEUCK czyli Shoot’Em-Up Construction Kit. Pewnie spędził bym setki godzin projektując w nim sprite’y i mapy, na których prawdopodobnie nikt nigdy nie zagra.

Przed spotkaniem z ojcem Sensible Software można było wysłuchać historię Amigi (za drugim razem już nie jest tak interesująca), ciekawą prelekcję o Demoscenie (Grzegorz Juraszek obudził wiele moich wspomnień) oraz solidną garść informacji dotyczącą scenowe muzyki czyli modułów i trackerów. Po koncercie wyświetlane były nowe i stare dema. W pomieszczeniu obok znajdowało się kilka Amig z odpalonymi grami, na których udało mi się chwilę „pochodzić i postrzelać”.

Niestety impreza nie była doskonała. Zawiodło to co zazwyczaj zawodzi czyli technikalia. Zwykle chodzi o formaty plików podczas prezentacji albo problemy z podłączeniem projektora. Niestety organizator, czyli Muzeum Historii Komputerów i Informatyki zapomniał, że akustyk czuwający w trybie ciągłym nad mikserem i resztą sprzętu to wymóg konieczny w przypadku koncertu. Momentami było mi wstyd przed szacownymi gośćmi z UK.

skomentuj