Im mniej otwartych wątków na liście zadań w

dodatkach do Fallout 4 tym krótsze sesje i dłuższe przerwy pomiędzy nimi. Zamiast szybkiego odhaczania pobocznych misyjek zajmuję się zbieraniem nawozu. Tak, nawozu. Penetruję wszystkie farmy, szklarnie i ogrody. Postanowiłem zająć się produkcją amunicji. Zamiast skupować naboje po okolicznych bazarkach wolę zbierać substraty. Dwa funty ołowiu, dwa funty nawozu oraz dwa funty plastiku, do tego odrobina energii elektrycznej i po chwili z taśmy produkcyjnej wypada paczka dziesięciu nabojów do ulubionej strzelby. Plastik jest wszędzie, preferuję wydobycie z wszelakich kuchni, jadłodajni i stołówek. Ołów najłatwiej upolować w siłowniach i salach treningowych. Oczywiście, że system amunicyjnego craftingu w F:NV był dużo ciekawszy, ale przecież nie będę strzelał focha z tego powodu.

Czy takie aktywności mogą mnie zatrzymać przy grze kiedy rozwiążę wszystkie fabularne problemy i zagadki okolic Bostonu? Coś mi się wydaje, że nie, ale póki na liście jeszcze 4 zadania to gram jakby bomby naprawdę miały spaść za 61 lat bez sześciu tygodni.

Gdy rozpoczynałem zabawę z Nuka-World nastawiałem się na odwiedziny w supernowoczesnej i zautomatyzowanej fabryce Nuka-Coli. Nie miałem pojęcia, że fabryka, a w zasadzie rozlewnia to będzie tylko jeden z kilkudziesięciu punktów na nowej mapie gry. Bo Nuka-World to olbrzymi park rozrywki, amerykańska specjalność, marzenie każdej dzietnej rodziny, a być może i wielu bezdzietnych dorosłych. Jakie atrakcje oferuje kraina rozrywki?

Park został podzielony na kilka podsekcji. Na początku mamy do dyspozycji miasteczko handlowo-gastronomiczne, następne w kolejności jest Strefa Galaktyczna z mnóstwem robotów, superkomputerów z kinem Interstellar i symulacjami lotów kosmicznych. Dla najmłodszych interesujące może się wydawać Królestwo Dzieciaków z teatrzykiem, diabelskim młynem oraz licznymi karuzelami i gabinetami śmiechu. Jest również ZOO z safari, można tam poznać ciekawą krzyżówkę aligatora ze szponem śmierci. W westernowym miasteczku zostaniemy zastępcą szeryfa i odwiedzimy kopalnię. Jest jeszcze wspomniana rozlewnia Nuka-Coli, elektrownia, zapora, siedlisko Centrologów i muzeum łopat. Na mapie nie brak atrakcji.

Park jest terenem zajętym niedawno przez trzy frakcje współpracujących ze sobą bandytów. Nasz bohater wraz z przybyciem do tego świata zostaje wplątany w intrygę, która kłóci się ze wszystkim co do tej pory robiłem w F4. Zamiast przeprowadzać staruszki po toksycznych moczarach czy ratować młódki porwane przez supermutantów stajemy się capo di tutti capi. Kryształowy bohater z krypty od teraz będzie napadał na osady wspólnoty, zbierał haracze od rolników, zakładał nieposłusznym niewolnicze obroże.

Obrzydliwe nie? Zacząłem się nad tym zastanawiać i przypomniało mi się jak wykonywałem rozkazy Bractwa Stali – pozyskiwanie płodów rolnych z farm czy pacyfikacji zmutowanych osiedli. Może nie trzymałem ludzi w klatkach po to aby stracić ich na ringu w potyczce z radioskorpionem, ale z pewnością moje misje dalekie były od standardów wyznaczonych przez stabilizacyjne interwencje ONZ. Wojna nigdy się nie zmienia.

skomentuj

Automatron, chronologicznie pierwszy fabularny dodatek do F4, ma wyjątkowo udany plakat. Tak, chorobliwa atencja wobec starego sci-fi to moja cecha główna. Szkoda, że to właśnie grafika promocyjna jest najmocniejszym punktem tego rozszerzania.

Zaczyna się jak zawsze – odbieramy radiowy sygnał alarmowy karawany. Napastnikiem okazuje się banda robotów, zaatakowani zaś to mikst maszyn i tworów organicznych. Przy życiu (?) utrzymała się tylko jedna z członkiń karawany – robot o byronowsko-programistycznym imieniu Ada. Okazuje się, że na arenie podbostońskich rozgrywek pojawił się nowy zawodnik – tajemniczy Mechanik. Konstruktor wyjątkowo zmyślnych robotów, z których niektóre posiadają organiczne mózgi, zaś wszystkie pałają żądzą krwi i smaru.

Zadanie nie wydaje się skomplikowane. Bohater musi wyśledzić i zniszczyć Mechanika. Po drodze rozprawi się z tabunami robotów i kilkoma pułapkami. Przed finałową walką polecam zaopatrzyć się w stosik stimpaków i kilkanaście ładownic. Szacuję, że w starciu z pretorianami Mechanika zużyłem 300-400 nabojów do ulubionej strzelby. Nadmienię, że nie jest to broń zabawkowa – królową błotniaków kładę w 10-15 strzałach,

Mechanik dysponuje naprawdę ładnym hełmem (oczywiście dla fana gatunku: [link] i historią przypominającą nieco motyw z „Czarnoksiężnika z krainy Oz”. Morał tej bajki mógłby brzmieć: jeżeli zignorujesz Prawa Asimova to zostają ci już tylko Prawa Murphy’ego.

Czy warto zagrać w Automatrona? Moim zdaniem nie warto. Jest to zero-jedynkowa młócka, pozbawiona w zasadzie jakichkolwiek odcieni szarości. Jak ktoś lubi to może dzięki temu DLC samemu wyprodukować armię robotów. Tylko co z nią potem będzie robił?

skomentuj

Fallout chwilowo został przeniesiony w

limbus. W całej swojej naiwności postanowiłem zaczekać na obiecaną aktualizację, która ma otworzyć kramik z modami na PS4. Gram w Mafię III.

Lincoln Clay, główny bohater gry, jest połączeniem Johna Rambo, Tony’ego Montany oraz Ramiego Malka. Po tym pierwszym odziedziczył kurtkę M65, traumę z Wietnamu i zdolności survivalowe, również te niezbędne w miejskiej dżungli. Z Człowieka z Blizną wyizolowano oczywiście bliznę oraz smykałkę do interesów. Jakiekolwiek podobieństwo do Mr. Robota jest czysto przypadkowe.

Szczerze mówiąc nie chce mi się pisać recenzji tej gry. Sieć pełna jest opinii, że gra jest nudna, powtarzalna, brzydka. Większość z nich jest prawdziwa.

Główny bohater napędzany jest silnikiem zemsty. Tuż po powrocie z wojny, tej co to miała być o pokój, zostaje prawie zabity, ale udaje mu się uciec. Lincoln rozpoczyna swoją grę. Scenarzyści mu tego nie ułatwili, nie może po prostu przez kilka dni śledzić swojego arcywroga, poznać jego zwyczaje, po czym zasadzić się ze snajperką i sprzątnąć dziada. Nie może podłożyć bomby, nie może ostrzelać jego domu z działka Vulcan. Musi mozolnie odbijać miasto z rąk poruczników znienawidzonego mafiosa. Dzielnica po dzielnicy, a jest ich chyba tuzin. W każdej ten sam schemat. Najpierw gadamy z informatorem, który wyłuszcza nam problemy w sąsiedztwie. Może to być prostytucja, narkotyki, przemyt, bimber, haracze… i tak dalej. Na tym etapie musimy narobić wystarczająco dużo szkód aby zafrasowany porucznik wyściubił nosa ze swojej kryjówki. Bum i jedziemy do następnej dzielni.

Fabuła? Proceduralne seriale sensacyjne z lat 80-tych miały bardziej złożoną fabułę. Narracja? Przyznam, że początek jest bardzo ciekawy. zaburzona chronologia opowieści, przetykane materiałami archiwalnymi, scenami z przesłuchań, wspomnień i wywiadów. Przez pierwsze dwie godziny gra udaje wysokobudżetowy, współczesny film kinowy, potem następuje załamanie. Większość rozmów z NPC, która ma pchać fabułę do przodu odbywa się w stylistyce rodem z pół-trójwymiarowych przygodówek z końca lat 90-tych. Kamera zawieszona nieruchomo pod sufitem, rozmówcy stoją przed sobą w odległości jednego metra, mają zakaz odrywania stóp od podłoża, do tego umiarkowana gestykulacja. Dzięki tym zabiegom gra jest dynamiczna niczym napad w drużynie UKS Błyskawica Myślachowice. W ostatnim meczu z LKS Żarki dostali dziewięć do zera.

Miasto jest jakimś plusem. Duże, złożone, obficie nawodnione i omostowane. Dobrze wygląda zza kierownicy samochodu, gorzej kiedy poruszamy się bez pojazdu. Sporo kopiowania rozwiązań architektonicznych, szczególnie wnętrz, puste przedmieścia i bagna. Nie przeszkadza to w czerpaniu przyjemności z jazdy dobrze odwzorowanymi samochodami. Ileż to już mieliśmy miejskich sandboksów, w których podstawowe mechaniki zachwycały, ale nie uzasadniały ślęczenia przy konsoli dłużej niż kilkanaście godzin? „Was die Erfahrung aber und die Geschichte lehren, ist dieses, daß Völker und Regierungen niemals etwas aus der Geschichte gelernt und nach Lehren, die aus derselben zu ziehen gewesen wären, gehandelt haben”. Tak tak, też się nie spodziewałem jak bardzo Google Translator masakruje Hegla w oryginale, ale polecam, bo cytat jest uniwersalny. Pasuje zarówno do okolicznościowej kartki wysyłanej tradycyjnie na stare i nowe święta narodowe jak i do prób oceny sytuacji na rynku gier wideo.

Muzyka? Ciężko spieprzyć ten element – akcja gry toczy się pod koniec lat 60-tych w USA. Muzyka zrobi się sama, wystarczy puścić graczowi „Fortunate son” czy „Paint it black”. Nawet Kaspar Hauser skumałby, że chodzi o hipisów, harlejowców, wojnę w Wietnamie, pacyfki i jointy. Muzyka ilustracyjna, skomponowana specjalnie na potrzeby gry nie wypada źle. Jednak czego by tam nie nakomponowali to emocje kiedy podczas długiej autostradowej przeprawy w radiu pojawia się utwór „Son of a preacher man” Dusty Springfield są niepowtarzalne.

Miał być Nowy Orlean. Niby jest – możemy dostrzec tak charakterystyczne dla południa USA krużgankowe wille, kute balkony z Bourbon Street, aligatory, monumentalne estakady z autostradami i kilka innych pocztówkowych widoczków. Jeżeli jednak oczkujecie czegoś więcej to lepiej odpalcie serial Treme. Tam nowoorleański klimat wylewa się z każdej sceny. Zbliża się pora obiadowa- przyszedł smak na jambalayę.

Nie chce mi się kończyć tej gry. Przejąłem 4 czy 5 dzielnic i czuję, że poza finałową akcją gra nie zaoferuje mi wiele dobrego. Nie jest dla mnie przyjemnością oglądanie brutalnych wykończeniówek Lincolna. Nie ciekawią mnie kolejne biznesy, które będę musiał rozmontować. Nie zżyłem się z NPC-ami. Obejrzę zakończenie na youtube, a już niedługo czeka mnie podróż do San Francisco. Mam w sercu cień nadziei, że typowe ubisoftowe gry aktualnie robią już inne studia, a klasycy gatunku zaproponują w WD2 jakiś przełom.

skomentuj

Przesyłka z Mafią III utknęła gdzieś w

Polsce (o ile w ogóle została wysłana), jednak narastający głód gier nie pozwolił mi na wolny weekend. Wróciłem do Falluta 4.

Nie przechodziłem raz jeszcze dobrze znanej fabuły, nie porwałem się na grę na najwyższym stopniu trudności (jak można w ogóle myśleć o rozgrywce w tym świecie bez trybu szybkiej podróży?). Szybko zwiedziłem wybudowane przed rokiem osady i rozpocząłem pobieranie sześciu DLC.

Na pierwszy ogień poszło małe rozszerzenie o nazwie Vault-Tec Workshop. Zaczyna się ta samo jak większość dodatkowych scenariuszy w tym uniwersum – od pojawienia się w eterze nowego sygnału radiowego. Krypta 88 potrzebuje pomocy, a ja na takie wezwania nie każę nikomu długo czekać. Vault 88 okazał się raczej placem budowy, olbrzymią grotą wydrążoną w ciele góry i labiryntem korytarzy. Gracz ma okazję przeprowadzić kilka eksperymentów utrzymanych w humorze charakterystycznym dla najlepszych momentów serii. Poza kilkoma misjami fabularnymi dodatek przynosi całą masę nowych elementów, które można wykorzystać do budowy własnej krypty. Jest plac, są cegły, nic tylko budować.

Po kilku godzinach zabawy w inżyniera od krypt Vault-Tec i oswojeniu się na nowo z interfacem Pipboya zapragnąłem przeżyć jakąś większą przygodę. Padło na Far Harbor.

Zupełnie nowa mapa – duża i klimatyczna. Liczne półwyspy, bagniska, mielizny i klify – wszystko osnute gęstą i zabójczą mgłą z której bardzo często wychodzą zupełnie nowe gatunki zmutowanych zwierząt. Trzy frakcje, z których co najmniej dwie są więcej niż interesujące. Mamy w końcu fabularną ścieżkę, której tak bardzo brakowało w głównym wątku F4 – w końcu możemy zostać wzorcowym filosyntkiem. Bardzo mnie uradowała ta możliwość.

Urzeczony jestem postacią DiMY, którego twarz spogląda na was z ilustracji do tekstu. W końcu dowiedziałem się nieco więcej o teologicznych niuansach Kościoła Dzieci Atomu. Podobała mi się nawet minigra podczas hakowania głównego serwera. Swoista hybryda Minecrafta i Lasermanii, która była jakiś 100 razy lepsza od swojego odpowiednika w niedawno ogrywanym Deus Ex. Nowe bronie, nowe pancerze, nowe miejsca na osady oraz oczywiście nowy towarzysz niedoli.

O jakości tego dodatku niech zaświadczy jedno: wczoraj nie obejrzałem żadnego z ulubionych poniedziałkowych seriali (TWD, Shameless, Westworld – no może poza Belfrem, którego obejrzeliśmy z żoną do posiłku), nie zdecydowałem się nawet by pość do pracy bo mógłbym coś stracić z nowowyklutej immersji.

skomentuj

Kupiłem dziś bilet do New

Bordeaux. Ostrzegała mnie matka, ostrzegał i wuj, ale taki jestem wygłodniały sandboksów, że pewnie mi się ta wycieczka spodoba.
Zabieram się za pakowanie. Jedyne czego nie biorę to własnej muzyki. Wystarczy spojrzeć na listę utworów w grze: pięć kawałków CCR i tylko jeden Hendriksa! Do tego wszyscy klasycznie wielcy i sporo ówczesnej muzyki gospodarczej, która po pięćdziesięciu latach nabiera zupełnie nowego aromatu.

Get your motor runnin’ head out on the highway! Hmm, ponoć tam wciąż nie można śmigać na moturze :/

skomentuj