Zaintrygowało mnie dlaczego chłopiec z The

Last Guardian woła na swojego pierzastego kumpla per TORIKO, przecież ten się nazywa Trico. Początkowo myślałem, że to po prostu japońska wymowa, ale okazuje się, że nie – TORI to ptak, a NEKO oznacza kota. Etymologia tej abrewiatury naprowadza nas raczej w kierunku koto-ptaka niż ptako-psa. Oficjalnie. Kocówka „-ko” stosowana jest również dla zdrobnienia, słowo takie odnosi się do dziecka lub ma mieć charakter pieszczotliwy.

Teraz najlepsze. Według kilku tekstów świata zachodniego na temat The Last Guardian, które miałem okazję przeczytać, słowo TORIKO to po japońsku WIĘZIEŃ. Otóż nie do końca, w języku japońskim podstawowym słowem oznaczającym więźnia jest: SHUUJIN. Dźwięczne TORIKO oznacza raczej barbarzyńskiego niewolnika. Również jest on więźniem, ale nie jest skazańcem – raczej dzikusem, kimś naturalnym w swej odmienności. Trico można więc traktować jako rodzaj „czułego barbarzyńcy” – idealna etykietka, szczególnie jak gracz zapozna się już z prologiem, który tłumaczy dlaczego chłopiec na początku gry dzieli celę zakutą w łańcuch bestią.

Poza tym trzeba jeszcze koniecznie nadmienić, że imie stworka można rozwiązać w sposób najbardziej oczywisty. Trico to TRI-ICO czyli po prostu trzeci ICO. Zwieńczenie trylogii Fumito Uedy.

skomentuj

Już drugi raz zbierałem się aby napisać

dlaczego The Last Guardian przywołuje u mnie bardzo silne wspomnienia gier 8-bitowych, ale zabrakło weny i zdecydowałem się na coś łatwego – przegląd roku 2016. Byłem przekonany, że tegoroczna lista będzie żenująco krótka w porównaniu do czterdziestu pozycji z 2015. Jak się okazuje jest całkiem nieźle, oto wszystkie gry, w które grałem dłużej niż ustawowy kwadrans. Kolejność alfabetyczna:

1. ABZÛ
2. Assassin’s Creed Syndicate
3. Battlefield 4
4. Child of Light
5. Destiny
6. Deus Ex: Mankind Divided
7. DiRT Rally
8. FIFA 15
9. Fallout 4 DLC
10. Far Cry Primal
11. Firewatch
12. Grand Theft Auto: San Andreas
13. Life Is Strange
14. Lords of the Fallen
15. Mafia III
16. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
17. Minecraft
18. NBA 2K17: The Prelude
19. Neverwinter
20. No Man’s Sky
21. Prominence Poker
22. Stardew Valley
23. Table Top Racing: World Tour
24. The Last Guardian
25. The Walking Dead: Michonne
26. The Witcher 3: Wild Hunt DLC
27. Tom Clancy’s The Division
28. Tricky Towers
29. Tropico 5
30. Uncharted 4: A Thief’s End
31. Watch Dogs 2
32. World of Tanks
33. ZOMBI

Bez owijania w bawełnę – to był rok Ubisoftu. Zaczęło się od unikalnego klimatu Far Cry Primal, potem jedno z najwspanialszych growych wspomnień czyli mgliste poranki w Nowym Jorku – The Division. Rok zakończył się w słonecznym nastroju z Watch Dogs 2. Sam nie wiem co o tym myśleć, ale za stary i zbyt bezczelny jestem abym się wstydził swojej mocno spolaryzowanej preferencji. Kliniczny ubicentryzm każe mi ze spokojem czekać na Ghost Recon: Wildlands. Równolegle moje środowisko zachęca do powrotu do świata Division. Mogę tak żyć.

Z krótszych gier wymienię Life is Strange, Firewatch oraz The Last Guardian. To prawdziwie klasowe produkty, w które zagrać po prostu wypada. Jeśli tego nie nadrobiliście to ogarnijcie się błagam bo wstyd się będzie z wami pokazać w kuluarach jakiejkolwiek geekowej imprezy. Czego wam teraz i nigdy nie życzę!

skomentuj

Od pierwszej minuty

wiemy, że chłopak przeżyje. Opowieść, którą tym razem sprzedaje nam Ueda jest jednym wielkim wspomnieniem. Narrację prowadzi ten sam chłopiec, którym dane nam będzie sterować. Opowiada swoją historię wspaniałym i dojrzałym głosem japońskiego mędrca. Skoro jemu się uda to w mojej głowie od razu pojawiła się myśl: zapewne będziemy płakali po Trico. Ugrałem dwie, może trzy godziny i tak tylko sobie spekuluję. Mam nadzieję, że nie spoiluję bezwiednie przy okazji.

Spacery po gzymsach, przenoszenie beczek, szukanie niewidocznych w pierwszym momencie ścieżek do przejścia dalej to dziedzictwo ICO. Wspinanie się po pierzastym olbrzymie jest żywcem wyjęte Shadow of The Colossus. Po obu tych grach The Last Guardian dziedziczy charakterystyczny, dawno zapomniany magiczny świat, jego walące się monumenty, kolorystykę, pustkę i wszechogarniającą tajemnicę. Niestety razem z tym dobrodziejstwem inwentarza gra dostała kompletnie oderwaną od współczesności kamerę (ponoć w FF XV też szwankuje, może taka specyfika regionu?) i dość dziwną responsywność postaci. Animacje chłopca są bardzo bogate, płynne, ale to machanie rękami podczas skoku czy jego styl pływacki, który można określić jako pieso-kraul, ranią moje oczy.

Szalenie mi się podoba jak chłopiec mimochodem opiera się dłonią o ścianę, delikatnie odwraca głowę by spojrzeć co tam u jego pierzastego kolegi. TLG w przeciwieństwie do większości platformówek nasycony jest detalem – o ile mniej więcej znamy możliwości ruchowe dziesięcioletnich chłopców tak obserwowanie ambientowych animacji Trico to zupełnie nowy rodzaj przyjemności. Stwór jest wielki, pierzasty i od pierwszej chwili nie mam wątpliwości, że jest żywą istotą. Ciągle się drapie, przeciąga, rozgląda, żyje własnym życiem. Może nigdy nie pojmę kim jest i co tutaj robi, ale wiem, że chcę zostać jego przyjacielem. Bardzo lubię wołać mojego kolegę po to tylko żeby móc nasłuchiwać jego ciężkich kroków. Nie lubię za to szwędać się w pobliżu ptasich łap – to są właśnie momenty kiedy kamera głupieje i psuje cały efekt.

Grałem na pierwszym PS4 i niestety nie zachęcam. Na razie miałem jeden irytujący moment –nie chodzi o to, że gra jakoś skandalicznie się zatrzymywała, ale gdy tylko pojawiły się drzewa, trawa i otwarta przestrzeń to płynność animacji została utracona. Nie na tyle, by nie dało się grać, ale wystarczająco aby moje nieuzbrojone i zwykle dość pobłażliwe dla technikaliów oko to wyłapało.

Nic jednak nie stanie mi na przeszkodzie aby upajać się tym arcydziełkiem jak najdłużej.

skomentuj

Dziś będzie o sprawach bardzo

ważnych, ale zacznie się jak zwykle – od spaceru wokół zatoki San Francisco. Marcus w swoim telefonie, poza super-hiper-duper zaawansowanymi aplikacjami hakerskimi, ma to co chyba każdy z nas – odtwarzacz muzyki i klona Shazama o nazwie SongSneak, który służy mu do identyfikowania napotkanych na ulicy piosenek. Wczoraj trafiłem na utwór artysty o intrygującym pseudonimie The Polish Ambassador. Nie znałem człowieka więc najpierw musiałem sprawdzić, czy to aby nie ambasador kultury polerskiej.

Ambasador Polski naprawdę nazywa się David Sugalski, urodził się i wychował na przedmieściach Filadelfii, a teraz działa na terenie Oakland, czyli w jednym z miast odwzorowanych w Watch Dogs 2. Tworzy trudną do zdefiniowania muzykę elektroniczną z rapowymi wokalami i nierzadkimi wycieczkami w stronę chiptune. Słuchałem go w sumie tylko dzisiaj rano w drodze do pracy, nie jestem specjalistą, ale zaciekawiła mnie jedna rzecz w jego biogramie. David jest ambasadorem permakultury.

Permanent agriculture zainteresowałem się jakieś półtorej roku temu. Jest to idea mająca na celu zaprojektowanie nowego typu społeczeństwa, takiego, które uprawia żywność i pozyskuje energię wokół swoich siedzib za pomocą metod wzorowanych na naturalnych. Zamiast nawozów sztucznych płodozmian i mutualizm, zamiast środków ochrony roślin odpowiedni ich dobór i sąsiedztwo, zamiast węgla wiatraki i panele słoneczne itd. Permakulturowe rozwiązania mają na celu redukcję odpadów, zanieczyszczeń, nakładów energii oraz co najważniejsze minimalną ingerencję w środowisko naturalne. Polecam zapoznanie się z 12 filarami permakultury, np. tutaj: [link] – być może któraś z nich was zainspiruje do drobnej zmiany choćby w przestrzeni swojego biurka w pracy. Jestem przekonany, że przyszłość naszego starzejącego się społeczeństwa należy do permakulturowych kohabitatów, gdzie życie będzie tanie i zawsze będzie można liczyć na wsparcie sąsiadów – w przeciwieństwie do instytucjonalnej pomocy rządowej.

David Sugalski wraz ze swoją partnerką Ayla Nereo są aktywnymi promotorami tej idei. Organizują imprezy gdzie koncert łączy się z warsztatami oraz spotkaniami z ekspertami od permakultury. Jestem pod wielkim wrażeniem ich dokonań i jednocześnie cieszę się, że mam tutaj okazję do zainteresowania jakiejś części z was tym trendem projektowania ekologicznego.

Przypomniało mi się jak rok temu, przy okazji rozważań nad Falloutem 4, próbowałem lansować tutaj koncepcję wskrzeszania śmieci czyli upcycling. To wspaniałe chwile, kiedy grając w blockbusterowy tytuł jednego z najbardziej komercyjnych i nie raz skompromitowanych producentów na rynku możemy trafić na miejskie rabatki z pomidorkami czy sałatą i za pomocą jednego zapytania do wyszukiwarki trafić na taką osobę jak David. Dlatego kocham gry.

skomentuj

Poza wykonywaniem

misji, śledzeniem fabuły oraz najzwyklejszym zwiedzaniem w grach z otwartym światem zawsze pociąga mnie inżynieria społeczna. Czy da się na przykład popchnąć samochód jakiegoś losowego cywila tak aby zaliczył dzwon z radiowozem, a potem obserwować czy go aresztują, czy ucieknie, czy może zginie od policyjne kuli za śmiertelną zniewagę. W weekend przeprowadziłem mały test.

Uwziąłem się na przeciętnego faceta w absolutnie niewyróżniającym się sedanie, gdzieś na północnych przedmieściach Palo Alto. Zacząłem od przejęcia kontroli nad jego pojazdem. Raz do przodu, raz do tyłu i w końcu kierowca wysiadł z samochodu. Nie przestawałem się z nim bawić – on podbiega za swoim autem, ja mu nim uciekam. Dwa razy udała mi się ta sztuczka, potem biedny kierowca zrezygnował i wybrał się na pieszą wycieczkę. Poszedłem za nim.

Najbardziej fascynującym momentem była chwila kiedy sterroryzowana przeze mnie postać zaczęła żywo gestykulować i coś bezgłośnie opowiadać, tak jakby sama sobie tłumaczyła to niecodzienne, a nawet nadprzyrodzone, wydarzenie z pojazdem. Trwało to chwilę i wywarło wielkie spustoszenie w osobowości NPC-a, gdyż postanowił on wejść na estakadę drogi szybkiego ruchu i tam iść na ukos przez czteropasmową jezdnię. Co chwilę uskakiwał to w lewo, to w prawo i mocno się irytował tym, że wszyscy czyhają na jego życie. Najwyraźniej odbiło mu.

Po kilkudziesięciu metrach przeprawy przez autostradę zatrzymała się jakaś kobieta i wdała się w regularną szarpaninę z moim biedakiem. Awantura zakończyła się tym, że koleś klęknął na jezdni i nie chciał się już ruszyć.

Dlaczego postacie sterowane przez algorytm w grach z otwartym światem nie mają celu? Marzę o tym, aby śledzić kogoś na całodziennej i wielokilometrowej trasie dom-praca-sklep-dom. Chciałbym poczuć, że cały ten sztuczny tłum ma swoje cele, pragnienia i marzenia. Grając w GTA:SA na PS2 podejrzewałem, że następna generacja może przynieść już głębszą persystencję świata. Niestety dwie i pół konsolowe iteracje później nie mamy nawet zalążka wirtualnej rzeczywistości. Przechodnie na ulicach, kierowcy w samochodach, turyści na leśnych bezdrożach – wszyscy oni nie są niczym więcej niż pachołkami na placu manewrowym. Mimo tego, ze wyposażani są w unikalną twarz, ubranie, imię oraz nazwisko, zawód, hobby/dewiację czy nawet konto bankowe – pojawiają się tylko po to abyś musiał ich omijać. Jak balony czy statki w River Ride.

skomentuj

Wczoraj się

zorientowałem, że w Watch Dogs 2 do zrobienia pozostała mi tylko misje fabularne. Tak się rozpędziłem w sandboksowaniu, że nie zdążyłem poczuć nudy czy powtarzalności w pobocznych zagadkach jakie napotkałem.

Większość problemów w grze rozwiązujemy przez eliminację i/lub omijanie czynnika ludzkiego. Na początku wydaje się to trudne, ale już po kilku odblokowanych zdolnościach większość z agentów ochrony, policjantów czy innych cieci udaje się rozpracować z przysłowiowym palcem w szarlotce. Pozostają łamigłówki hakerskie. W poprzedniej części, podobnie jak w ogrywanym przeze mnie niedawno Deus Ex, proces włamywania się do komputera sprowadzał się do prostej minigierki. Przypominało to grę w hydraulika, trzeba było tak połączyć rurki tak aby sygnał nieskrępowanie przemieszczał się z punktu A do punktu B. Watch Dogs 2 też opiera się na podobnej minigrze, ale obwody, które chcemy rozpracować, nie są zawieszone w wirtualnej cyberpustce tylko realistycznie osadzone w trójwymiarowej rzeczywistości. Czasami zajmują bardzo rozległy obszar, są rozciągnięte po kampusie uniwersytetu Stanforda czy moście Golden Gate.

Nie wystarczy klikanie na chybił-trafił po węzłach obwodu, trzeba wykazać się spostrzegawczością i zacięciem eksploratorskim. Czasami węzły znajdują się pod zaparkowanymi autami, czasami trzeba spenetrować trudno dostępne kanały wentylacyjne. Najbardziej zaś podobało mi się to, że nie każdą zagadkę można od razu rozwiązać. Często niezbędne jest odblokowanie umiejętności, takich jak zdolność do sterowania podnośnikami czy wzmocniony skok drona.

Kolejną rzeczą która urzeka mnie w świecie gry są podwórka. Architektura San Francisco to charakterystyczne oblepione sidingiem i niezliczoną liczbą wykuszy domki. Ściśnięte na stromych wzgórzach wokół prostych jak strzała uliczek kryją za sobą bardzo interesujące przestrzenie. Nasz protagonista Marcus nie jest może takim parkurowcem jak Ezio Auditore da Firenze, ale potrafi wskoczyć na większość budek czy parkanów. Z wielką przyjemnością uciekało mi się przed policją po wspomnianych podwórcach. Czasami można trafić na plantację marihuany czy inne posthipisowskie ostoje. Wspominałem już jak wspaniała jest to gra?

skomentuj