Tuż po połowie

grudnia, tuż po ukończeniu The Last Guardian wróciłem do Division. Zakończyłem przygodę w kwietniu zeszłego roku z przeciętną postacią, poważnym zmęczeniem materiału i 120 godzinami na liczniku. Ostatnie tygodnie doprowadziły do podwojenia tego wyniku.

Wielki powrót do Tom Clancy’s The Division rozpoczął się od przejścia fabuły nową postacią. Teraz jestem już na etapie cyzelowania finałowego bohatera. Godzinami przebieram miętowe elementy zestawu i rekalibruję bronie. Przechodzenie setny raz misji „Centrum konferencyjne Lexington” na ambitnym poziomie trudności nie spowodowało u mnie jeszcze gąbczastego zwyrodnienia mózgu, raczej doprowadziło do opracowania metody typu „majstersztyk” na najskuteczniejsze przejście tego etapu. Z przypadkowymi graczami zajmuje to nie więcej niż 10 minut. Ale nie o tym chciałem.

Rozegrałem w końcu partyjkę Survivalu. To drugi z trzech dodatków wydanych w ramach przepustki sezonowej. Pierwszy z nich, zwany Podziemia, wprowadził losowo generowane korytarze urozmaicone różnymi przeszkadzajkami nieznanymi z wątku głównego Division. Można zagrać, jest to miła odmiana.

Survival za to stanowi samodzielną grę w grze. Zasady rozgrywki zmieniają się o nieco ponad trzy radiany. Mamy permadeath, pustkę w plecaku, konieczność ogrzewania się, picia, jedzenia, ustawicznego leczenia zakażonego organizmu. Do tego zaczynamy ze zwykłym pistoletem, bez czapki i szalika oraz minimapy na której do tej pory wyświetlały się ostrzeżenia gdzie stacjonują najbliżsi wilcy. Opowiem wam jak wyglądały moje dotychczasowe rozgrywki.

Podejście pierwsze.
Trwało całe 10 minut gdyż na spokojnie czytałem poradniki, przeglądałem jakie możliwości rzemieślnicze oferuje warsztat, wyjątkowo asekuracyjnie rozglądałem się po okolicy. Niestety pierwsza konfrontacja z fioletowymi NPC skończyła się marnie. W grze na dzień dobry nie mamy żadnych ułatwiaczy typu punkt reanimacyjny, impuls wykrywający wrogów czy automatyczne wieżyczki. Można je stworzyć, ale do tego potrzeba zasobów.

Podejście drugie.
Już wiedziałem co i jak, więc zginąłem w 2 minuty. Byłem tak zaskoczony, że tuż obok miejsca spawnu pojawili się złoci – elitarni wrogowie, że nawet nie wydusiłem z siebie żałosnego „kukuryku”.

Podejście trzecie.
Całe 59 minut i dobrze, że tylko tyle bo jakby to miało trwać dłużej to skończyłbym na OIOM-ie. Tętno dwięscie, dudnienie w uszach, czerwona poświata na siatkówce. Trzeba oduczyć się wszystkiego do czego przyzwyczaiły setki godzin z Division. Każdy jeden drobiazg ma znaczenie, nie wolno czekać z przebieraniem się w lepsze rzeczy, te gorsze natychmiast trzeba przetwarzać na coś innego, bardziej potrzebnego. Lekki oddech można złapać dopiero po zbudowaniu zdolności Impulsu i kiedy uda się wydziergać cieplejsze ubranie. Ciągłe szukanie palących się beczek lub otwartych domostw to jedyne o czym można myśleć podczas biegania w śnieżycy.
Właśnie, śnieżycy. Minimalna widoczność spowodowana warunkami pogodowymi, czasami tylko przejaśniająca się na chwilę czy dwie jest mieczem obusiecznym. Ukrywa niebezpieczeństwa ale równie często pozwala nam pozostać niewidzialnym. Podczas godzinnej przebieżki dotarłem pod bramy Strefy Mroku orientując się jedynie na podstawie doskonale znanych mi miejsc na mapie gry oraz pojawiającego się incydentalnie kompasu, który wskazuje północ. Potem dopiero dowiedziałem się, że w grze można w ograniczony sposób korzystać z mapy, zaznaczone są na niej najbliższe warsztaty, a to doprawdy wiele ułatwia. Pierwszy poważny kontakt z Survivalem w Division odbyłem więc w najbardziej hardcorowym wariancie. Chcę więcej!.

skomentuj

Dawno, dawno temu, na przełomie lat 80. i 90. jednym z najpopularniejszych gatunków gier były komnatówki. Zwano je również grami labiryntowymi (maze game). Pozbawione płynnego przesuwania ekranu oraz fabuły, zmuszały gracza do mozolnego pokonywania skomplikowanej sieci pomieszczeń oraz korytarzy, unikając równocześnie kontaktu z wrogiem. Do najświetniejszych przykładów gier tego typu można zaliczyć 8-bitowe Montezuma’s Revenge, Starquake, Jet Set Willy czy rodzime Electro Body. Zmagając się zagadkami przygotowanymi przez ICO Team miałem bardzo silne wrażenie podróży w czasie. Nie do moich prób uratowania Yordy na PS2 tylko właśnie do czasów komnatówek.
The Last Guardian jest grą drogi, podzieloną na „komnaty”. Aby kontynuować podróż musimy w każdej z nich odnaleźć sposób na przejście do następnej. Fabuła nie odgrywa tutaj pierwszych skrzypiec, to co nas tak naprawdę trzyma przy konsoli to budowanie relacji z Trico oraz chęć ucieczki z labiryntu.

Miałem z tego zrobić długi, redukcjonistyczny wpis o tym czym są współczesne gry kiedy zdejmie się z nich make-up w postaci wysokiej jakości tekstur, realistycznych modeli 3D i złożonych wielopoziomowych map. Jednak zabrakło pary i jedyne co mi po tym pomyśle zostało to ten piękny pixel art autorstwa Xavy-027 [[link]

skomentuj

„Był sobie

król, był sobie paź…”

Od momentu ukończenia TLG minęło już kilka tygodni, ale historia ciągle nie może opuścić mojej głowy. Wyrzucę ją teraz w całości celem usystematyzowania wydarzeń. Mimozy niech mają się na baczności: spoilery.

Gdzieś na świecie istnieje żywa moc, obdarzona wolą energia, która może wpływać na otoczenie. Może to jakiś zaklęty czarodziej, któremu nie do końca udał się jakiś eksperyment z magią. Albo wręcz przeciwnie. Mało wiemy o Master of the Valley czyli sferycznym władcy doliny, poza tym, że stworzył nienaturalną formację skalną – zasłonę możliwą do przebycia tylko dla sprawnych lotników. W tym gnieździe zbudował niezwykle złożony zamek, pełen strzelistych wież, pomostów, skomplikowanych urządzeń. Część z nich działa wg zasad fizyki, z którą jesteśmy oswojeni, cześć to czysta magia. Władca doliny wiedzie swój pustelniczy żywot na szczycie wieży, niczym tolkienowscy czarnoksiężnicy. Bezpośrednimi narzędziami jego władzy są zaklęte rycerskie pancerze. Zdalnie sterowane i puste w środku zbroje mogą wykonywać proste zadania, takie jak wyłapywanie intruzów czy kładzenie gładzi szpachlowej i inne reperacje.
Władca doliny skłonił do współpracy pewien gatunek istot żywych. Być może to hybryda stworzona przez samego mistrza, równie prawdopodobna jest teoria, że pobratymcy Trico to gatunek starszy niż cokolwiek w tej dolinie. Wiemy jedynie, że Władca skłonił gryfy do przywdziania pancerzy i wytresował w nich prostą umiejętność. Otóż bracia Trico przynoszą Mistrzowi ludzkie ciała, za co w zamian dostają pyszne magiczne beczułki. Działa to na zasadzie maszyny z laboratoryjnego eksperymentu na szczurach. Domniemamy dzięki temu, że Władca by istnieć musi pożywiać się energią ludzi.

Ten nie wydaje jednak rozkazu by wszystkie jego gryfy połknęły okoliczną ludzkość ile im tylko brzucha starczy. Wieśniacy z osady, która nawiedza Trico są przerażeni ale z pewnością nie jest to dla nich obcy widok. Oni mają swoje zagrody z trzodą chlewną, a Master of the Valley ma ich.

Chłopiec został wybrany jeszcze zanim Trico doleciał do wioski. Na długo przed tym jak gryf ląduje w okiennicy chaty i połyka chłopca widzimy niebieskiego motyla, który leci przez dormitorium. Ten sam świecący motyl będzie towarzyszył każdej z magicznych beczek którymi żywi się Trico. Chłopiec jeszcze przed połknięciem przejawia objawy zaczarowania, najpierw śni jakiś koszmar, potem widzimy, że jego oczy zaczynają świecić. Ptaszysko połyka chłopaka bardzo delikatnie, można powiedzieć, że z czułością. Zależy mu na tym aby nie uszkodzić delikatnego ciała chłopca. Już w żołądku gryfa magia otuli go bezpiecznym kokonem, a skórę pokryją tatuaże.

Wieśniacy skutecznie się bronią, wiedzą z czym mają do czynienia, znają to zagrożenie i mają swoje sposoby na walkę z nim. Trico się wymyka, a jakiś starszy wioski wygłasza słowa „be among the chosen ones” co w polskie wersji przełożono jako „podążaj za wybrańcem”. To nie chłopiec jest wybrańcem?

No chyba nie tylko chłopiec, w końcu to nie on jest rażony piorunem, to nie jego ogon może rzucać gromy dzięki czemu w finale opowieści Władca Doliny zostanie unicestwiony.

Zanim jednak dojdziemy do zakończenia warto omówić scenę tuż po burzy. Oszołomiony przez wyładowanie elektryczne Trico spada z bardzo dużej wysokości. Wydaje się martwy, choć w spiłowanych różkach nadal tli się zielonkawe światło. Ciało gryfa traktowane jest z królewskim szacunkiem. Zbroje niosą go na lektyce, jest przykryty kocem. Wydaje się, że władcy bardzo zależy na dalszym losie Trico. Dlaczego więc spod ciepłego kocyka trafia na stalowy łańcuch do ciemnego lochu? Władca uznał, że jego gryf nie wykonał zadania ukarał go za to? Nie wyczuł, że poszukiwany przez niego chłopiec znajduje się w brzuchu bestii? Być może wiedział nawet więcej, że teraz Trico ma gromowładny ogon i może mu przez to zagrozić. Pech chciał, że bardzo blisko celi znajdowało się zwierciadło dzięki któremu chłopiec mógł wyzwalać pioruny zgodnie ze swoim widzimisię.

Na początku było mi żal Władcy Doliny. Odczytałem go jako siłę, która wiecznie zła pragnąc, wiecznie czyni dobro. Stworzył wspaniałą, finezyjną krainę, jakże różniącą się od przaśnych ludzkich wiosek. Jednak popełnił kilka drobnych acz niewybaczalnych błędów. Dzięki temu Dawid pokonał Goliata, a gorsze wyparło lepsze. To smutniejszy wniosek niż widok wyrywanego ogona Trico.

skomentuj