Od kilku tygodni bardzo często wracam myślami

do Firewatch. Mnogość emocji, które zapamiętałem i podświadomie analizowałem trzy lata po premierze, miesza się z aktualnymi odczuciami — najbardziej burzliwego okresu mojego 40-letniego życia. Dużo i długo zastanawiałem się nad rozstaniem, zmianami osobowości na przestrzeni szesnastoletniego związku, ucieczce do samotni, uczeniu się życia na nowo, szukaniu siebie. Również o zalążkach miłości opartej na szczątkowej relacji, jaką w tym przypadku są rozmowy przez krótkofalówkę.

Do tego nałożyłem aspekty z filmu Her, ale od dywagacji na ten temat mam terapeutę. Tutaj jednak zapowiem, że w weekend zrealizuję to, co zapowiedziałem w tekście z 2016 roku. Przejdę Firewatcha raz jeszcze, tym razem wsłuchując się w każde słowo.

Jeszcze w tym roku mam nadzieję zagrać w „In the Valley of Gods” – nową grę od Campo Santo. Na to czekam. Żadne Rockstary czy Naughty Dogi — to, czego naprawdę mi potrzeba to symulator chodzenia dla dorosłych.

Więcej na -> grydd.pl

skomentuj

RRR — trzy filary filozofii Zero

Waste, czyli: reduce, reuse, recycle. Przez sześć lat prowadzenia tego bloga udało mi się napisać 311 tekstów. Jedne dłuższe, inne krótsze, wszytkie o grach i ich peryferiach. Nieprzypadkowo wybrałem ten o Fallucie 4 jako pierwszy blogowy „reuse” w historii „Gier dla dorosłych”.

Zapraszam w podróż do grudnia 2015 roku i dalej — w lata 80-te.

Więcej na -> grydd.pl

skomentuj

Wygospodarowałem wczoraj wieczorem dodatkową

godzinkę na betę Division 2. Po dobiciu Białego Domu zająłem się tym, co najważniejsze. Było to pójście bokiem i zebranie kilku nowych elementów wyposażenia, pierwsze „plecakówy”, czyli przeglądanie ekwipunku, przebieranie awatara i sprzedawania śmieci, trochę wędrówki bez celu, przed siebie. Zwiedzanie.

Gra jest cholernie wtórna, dostaliśmy po prostu zmianę makijażu i nakrycia głowy. Esencja się nie zmieniła. Nadal trzeba biegać, flankować, strzelać do ołowiochłonnych gąbek, stanie za zasłoną kończy się zgonem. Dokładnie tak pamiętam Division 1 w końcowym stadium — a grałem ostatnio wczesną jesienią 2018.

Jednak: wtórność tej gry jest jej największą zaletą! Twórcy zachowali wszytko co było doskonałe — dynamika strzelania i potencjał uzależniający od „jeszcze jednej misji” mają tę samą moc. Kosmetyczne zmiany jeszcze bardziej przyspieszają rozgrywkę, ułatwiają korzystanie z ekwipunku, ale pewnie w finalnej wersji i tak się zmienią.

Tylko zimy w wielkim mieście żal.

skomentuj

Trudno mi zliczyć na ile godzin przyciągnęła

mnie do siebie gra The Division. Idą w setki. Jedyne MMO, które mnie przyzwyczaiło do codziennego rytuału, które mnie nauczyło grania w ludzkiej drużynie znajomych czy nie. Division mnie uzależniło.

Po pierwszych zapowiedziach sequela nie byłem podekscytowany. Dziś, po półgodzinnym zapoznaniu się z betą jestem już przekonany. Wystarczyło kilkunastu zabitych wrogów i kilka zgonów własnych, abym wiedział, że nie mam ani chęci ani potrzeby, by wchodzić do tej samej rzeki. Akcja pierwszej część Division toczy się w Nowym Yorku. Mroźna zima, groźny wirus, na bezludnych ulicach stolicy świata można spotkać jedynie barykady, porzucone auta, stosy śmieci i czasami agresywnych bojówkarzy. Miasto, genialnie odwzorowany fragment Manhatanu jest przejmująco ciche, pozbawione muzyki dobiegającej z knajpek, hałasu metra, klaksonów taksówek. Słychać głównie gawrony, czasami zdarzają się stłumione odgłosy wystrzałów. Wszędzie pełno jest nieuporządkowanego śniegu, widok często przysłania nam mgła, zdarzają się też prawdziwe zadymki z zerową widocznością. W tej ciszy wyjątkowo mocno wybrzmiewa widok świątecznych ozdób wiszących na sklepach.

W becie drugiej części nie zauważyłem zmian w mechanice strzelania. Po co zmieniać to, co dobre? Przenosimy się za to do przestronnego Dystryktu Columbia, do lata. Słoneczko radośnie świeci, ptaszki śpiewają, kałuże nie zamarzają tworząc malownicze błoto. Ulice zaś zaczyna porastać trawa. Ile takich postapokalips widziałem? Stanowczo za dużo. To co było wyjątkowe w pierwszej części — czyli zimowy klimat opustoszałej metropolii — zostało podmienione na widoczki mające charakter wczesnego świata z TLOU. Stany zjednoczone Ameryki się kruszą u podstaw, ale nadal to piękna i żyzna kraina. Szkoda.

skomentuj

Gry zaangażowane

społecznie. Gry ze z góry założoną tezą. Gry z przesłaniem, gry edukacyjne, gry umoralniające. Gry uwrażliwiające.

Co czujecie, czytając te hasła? Czy to zachęca do zainteresowania się tematem? Czy ktoś chce grać w grę tylko po to, aby się czegoś dowiedzieć nowego? Czy ktokolwiek z was jest skłonny do zainteresowania się grą podejmującą temat np. edukacji o prawa człowieka, jeśli na co dzień nie zainteresowałby się tym zagadnieniem ani na sekundę? Czy gra musi posiadać przyciągający gameplay? Magnes, który przyciąga do urządzenia na długie godziny, zestaw kilku mechanik, którymi manipulowanie robi właściwą grę. Czy gra może być niczym najnowszy Black Mirror (Bandersnatch) – filmem z kilkoma ścieżkami wyboru?

No i na koniec — czy każdą grę musi dać się wygrać? Czy w tym celu można narzucić graczowi, aby był tym dobrym?
Ostatnio próbowałem grać w 12 różnych indyków podejmujących tematy budowy i zarządzania strukturami znanymi z rzeczywistego świata (uczelnia wyższa, więzienie, centrum handlowe, biurowiec, fabryka samochodów). Zastanawiam się, czy w grach symulacyjno-strategicznych, których nadrzędną cechą jest wolność kreacji i eksperymentowania z najróżniejszymi rozwiązaniami, jest miejsce na umoralnianie.

Fot. Marc Da Cunha Lopes (polecam!)

skomentuj

Nic nie

pisałem, a było o czym. Za mną piękne dwa (może trzy?) tygodnie przy Factorio. Wczoraj w nocy wystrzeliłem satelitę i zakończyłem główny cel gry. Nie tknąłem się przy tym przeróbki uranu i pozyskiwania energii z syntezy jądrowej. Nie bawiłem się też w wojnę co stanowi 1/3 rozgrywki. Trochę żałuje, bo pewnie szybko nie wrócę do tej gry, ale jeśli pojawi się potrzeba powrotu to już wiem co mam do zrobienia.

Zmęczyło mnie piękno cyzelowania układu. Gra polega na projektowanu i budowaniu zautomatyzowanych linii produkcyjnych. Ustawiamy koparki, piece hutnicze i fabryki, które przetworzą nam np. miedź w drut, następnie drut w układy scalone, a te dalej w najróżniejsze urządzenia. Sprawa jest prosta, a liczba elementów jakie można wykorzystać przytłacza. Po zbudowaniu pierwszych ciągów produkcyjnych pojawia się problem. Za mało stali, za mało, węgla, za mało kół zębatych… no i optymalizujemy. Dorabiamy, przerabiamy, przenosimy, omijamy. Gra wciąga niesamowicie. Nie spotkałem się z silniej uzależniającym tytułem.

Wiecie jak to wygląda. Jeszcze tylko dobuduję rafinerię, jeszcze tylko podciągnę szybszy taśmociąg z węglem pod fabryki plastiku, jeszcze tylko postawię nowe elektrownie bo zaczyna brakować prądu. I tak codziennie do 2-3 w nocy.

W ostatnim półroczu uzależniłem się od RimWorld, teraz Factorio. W planie mam Prison Architect. Dwarf Fortress raczej sobie odpuszczę ale rozważam Gnomorię. Ktoś z was zna jakieś podobne gry?

skomentuj

Nintendo Switch dzielnie towarzyszy mi

wieczorami od dwóch tygodni. Początki były trudne. Nie sądziłem, że przydarzy mi się potrzeba sięgania do instrukcji użytkowania elektroniki rozrywkowej. Musiałem sprawdzić jak wykonać twardy reset konsoli. Kilkusekundowe, wykształcone intuicją przez lata pracy w IT, przytrzymywanie przycisku power okazało się zbyt krótkie. Aby zrestartować zawieszoną konsolę musi to trwać 12 sekund.

Drugi problem to moje ciało. Kościec, mięśnie, wzrok i czterdziestoletnie nawyki – to wszytko sprawiło, że musiałem zignorować wszystkie atuty związane z przenośnością konsoli. Gdy trzymałem ją wygodnie, w dłoniach opartych na kolanach to nic nie widziałem na ekranie. Kiedy przybliżałem do oczu – napięcie mięśni ramion boleśnie ograniczało przyjemność z gry. Trwało to całe 15 minut.

Konsola, uprzednio oklejona folią zabezpieczająca ekran, trafiła do stacji dokującej. Duży, wyraźny obraz, którego nie muszę dźwigać ze sobą, dał gwarancję, że kciuk Nintendo czy cieśnia nadgarstka to wciąż pieśni przyszłości. Pstryczek po przestawieniu się w wariant stacjonarny jest bardzo wygodny. Pad jest bardzo lekki, trzeszczący i sprawia wrażenie delikatnego ale da się grać. Problemem jest ładowanie – trzeba przepstrykać go z powrotem do konsoli. Nie można grać na TV i ładować równocześnie pada.

Drugim problemem jest moje kolano. Zwykle rozpłaszczam sie na kanapie, zarzucam nogę na nogę i gram. Teraz nie mogę. Kolano zasłania fale, którymi przekazywane są dane do konsoli. Mówimy tu o odległości 2 metrów. Dokładnie taki sam zasięg ma mój pilot bluetooth do Kodi kupiony za 25 zł na Aliekspresie. Jest to tak irytujące jak żenujące. Nie spodziewałem się jak bardzo trzeba przyzwyczajać swe ciało do grania na takim sprzęcie.

Moja adaptacja przebiegła na tyle skutecznie, że gdy wczoraj odpaliłem po 14-dniowej przerwie PS4 to nie mogłem zrozumieć dlaczego w menu głównym kółko mnie cofa, a krzyżyk zatwierdza. Kto to wymyślił? Pewnie Japończycy ;)

Switch ma jeszcze jedną bardzo wielką zaletę. Jest szybki. Gra jest ciągle w pamięci, odpala się błyskawicznie, na nic się nie czeka, nic się nie ładuje. Aktualizacja systemu trwa sekundy (aktualizacja pada kilka minut – taka ciekawostka).

skomentuj

Jest w Zeldzie taka

scena. Wyjątkowo piękna jest to scena. Opowiem wam o niej.

Budzisz się w hotelo-stadninie, która powinna być gospodą, ale Zelda robi co może aby odciąć się od proweniencji pseudo średniowiecznego fantasy. Karczma w tej grze wygląda jak namiot cyrkowy wystylizowany na festiwal Burning Man 2019. Nie kupisz w niej alkoholu, można za to posłuchać plotek, nałapać pobocznych misji i wypocząć.

Świta. Podnosisz się więc ze swojego luksusowego łóżka za 40 rupii, wychodzisz z przybytku i kierujesz się na pobliskie wzgórza. Brniesz przez falująca na delikatnym wietrze połać trawy, która skąpana w porannym słońcu przywodzi ci na myśl stepy Akermanu. Link nurza się w zieloność, niczym łódka brodzi pośród fali łąk szumiących, pośród kwiatów powodzi. Na szczycie pagórka rośnie zagajnik, już na pierwszy rzut oka wygląda na zasadzony ludzką ręką. Stając w cieniu jakim obdarza przechodnia ten święty lasek mogę przeanalizować perymetr. Z łatwością dostrzegam stado koni na wschodnim stoku.

Stadnina, w której nocowałem nie sprzedaje koni. Można tam nabyć rymarskie akcesoria, można wynająć nocleg dla swojego (nieparzysto)kopytnego towarzysza, jednak nie można go nabyć. Konia należy własnoręcznie złapać i oswoić.

Schodząc w dół wzgórza rozpocząłem podchody. Powolne skradanie się by zajść konika od tyłu, ukradkiem wskoczyć na niego i utrzymać się na grzbiecie. W teorii to wszystko brzmi banalnie. Ileż to mustangów okiełznałem na równinach Cholla Springs? Trudno zliczyć. Zelda jednak kopnęła mnie w dupę ubłoconym kopytem. Podejście do konia w standardowych ciuchach, bez eliksirów wyciszających, jest dość trudne. Ostatnie centymetry trzeba wykonać w trybie skradającego się skradania. Mogą cię zauważyć inni członkowie stada, spłoszą wtedy całą grupę. Kiedy już wskoczysz na koński grzbiet rozpoczyna się galop. Gra wtedy wymaga od nas utrzymania się w siodle. Nie udało mi się mimo kilkunastu prób. Naciskałem wskazany przyciski szybko, wolno, rytmicznie, arytmicznie, trzymałem, machałem gałkami. Starałem się jak umiałem. Udało się dopiero z innym konikiem, wskoczyłem na niego i od razu udało się utrzymać na jego wierzchu. Tamten pierwszy musiał być jakimś lepszym/trudniejszym wariantem.

Za mną skradanie i wskakiwanie, ale przede mną cześć właściwa czyli ujeżdżanie. Z nowym koniem musimy nawiązać wieź. Buduje się ją przez wydawanie komend i nagradzania głaskaniem. Konika trzeba nauczyć skręcać, przyspieszać, zatrzymywać się. Musimy zbudować zaufanie, jeśli wprowadzimy do w chaszcze to się zirytuje i trzeba go przeprosić, udobruchać. Jest to dość długi proces i sam w sobie wydaje się bardzo naturalny.

Myślałem, że jak już zdobędę upragnionego konika to wybiorę się w stronę zachodzącego słońca w tempie żwawszym niż zwykle. Nic z tego, po oswojeniu Pana Kleksa wróciłem na to krymskie wzgórze i po kilkunastu minutach stałem się posiadaczem Karafki. The Legend of Zelda: Breath of the Wild to wybitna gra dla koniarzy.

skomentuj