Destiny to jedna z bardziej polaryzujących gier ostatniego roku

Destiny to jedna z bardziej polaryzujących gier ostatniego roku. Polaryzują dwa elementy: fabuła i aspekt powtarzalności.

Fabuła jest podawana w formie tekstu wypowiadanego przez Petera Dinklage’a, który wziął sobie za punkt honoru usunięcie z przekazu jakichkolwiek emocji. Jest kiepska, ma dużo niedopowiedzeń, nie zapada w pamięć i jest zwyczajnie pomijalna. Ukończenie misji fabularnych zajmuje około 10 godzin. Następnie, codziennie będziemy mogli powtórzyć jedną z misji w aktywności “daily” i zainkasować przewidziane nagrody. Śmiem twierdzić, że gdyby fabuła chwytała za serce, wywoływała ogromne emocje, łzy i ciarki na plecach, to fakt cyklicznego jej powtarzania prowadziłby do dużej irytacji graczy. Wyobraźcie sobie regularne powtarzanie, skądinąd genialnej, ostatniej misji w The Last of Us. A tak, fabułę w misjach traktujemy jako element poboczny, a koncentrujemy się na tym co w Destiny daje największą radość: na strzelaniu do kosmitów w ilościach hurtowych.

Wspomniane wyżej misje “daily” to jeden z elementów powtarzalności w grze. Dodatkowo mamy misje “strike” dla 3 graczy, które polegają na strzelaniu do jeszcze większej ilości kosmitów, zwieńczonym ubiciem bossa. Do tego trudniejsza odmiana heroic i jeszcze trudniejsza nightfall, które obdarowują nagrodami raz na tydzień. Następnie playlisty misji “strike” i cała odnoga trybów PVP. Mechanika rozwoju postaci jest skonstruowana w taki sposób, że opłaca się brać udział we wszytkich tych aktywnościach. Bardzo ciekawym zabiegiem jest zmiana sposobu podnoszenia poziomu gracza, zaczynając od dwudziestego. Na początku poziom wynika ze zdobytego doświadczenia, którym jesteśmy nagradzani za kończenie misji, aktywności i strzelanie, czyli po prostu grę. Od poziomu dwudziestego to zbroja definiuje nasz poziom - im lepsza, tym wyższy. Powoduje to, że koncentrujemy się na posiadanym sprzęcie. Przypomina to troche mechanike z karcianek - zazdroscimy dobrych kart (broni i zbroi) znajomym i gramy dalej. Handel pomiędzy graczami nie jest możliwy, do wszystkiego musimy dojść sami. Wartościowy loot w grze, wypada z ubitych mobów w formie zakodowanych “engramów”, które możemy rozkodować w Wieży, która pełni funkcję lobby. W ten sposób nie jesteśmy odciągani od strzelania - gdy coś znajdziemy, nie włączamy momentalnie podglądu inwentarza i nie sprawdzamy statystyk nowej broni, czy hełmu.
Najlepsze fanty znajdujemy na rajdach, które są wieloetapowymi, rozbudowanymi misjami dla sześciu osób, gdzie liczy się koordynacja działań, dobre bronie i zbroje, pozytywne nastawienie, a nawet tzw. skill, bez którego przechodzenie rajdu jest jak najbardziej możliwe, ale rozciąga się nierzadko do kilku godzin. Nagrody z rajdów otrzymujemy także raz na tydzień. Wszystkie powyższe elementy są powtarzalne i wyznaczają dzienny i tygodniowy rytm gry w Destiny. Czy powtarzalność jest zła? Myśle, że zła w tym tyle, co w graniu, na przykład, w piłkę nożną: zasady niezmienne, boisko zawsze prostokątne, bramki dwie, a jednak ciągle jest ciekawie.

Na załączonym obrazku członkowie znamienitego klanu Marchewki Zagłady zastanawiają się, co przyniesie los, gdy otworzą rajdową skrzynie z lootem. Shardy jak zwykle, czy może tym razem wypadnie jakiś egzotyk?

[gościnnie na GDD, Jacek, psn: ncr]

2015-01-16 12:09:03

skomentuj

starsze index nowsze



Onegdaj pisałem, że...

Prowadzę bloga "Gry dla dorosłych" od 19 lutego 2013 roku. Oto niektóre z wcześniejszych tekstów:


2015-01-30

Przesyłka z Dying Light odebrana. Zostało jeszcze kilka godzin do wyjścia z pracy - postanowiłem więc spróbować zakrzywić czas i napisać kilka zdań o Black Flag

2016-03-11

Od zdania oznajmiającego, że nigdy nie grałem w MMO są trzy wyjątki. Pierwszy to Ogame, dla którego zmarnowałem kilka długich miesięcy czasu studiów

2013-06-18

Nikt dzisiaj nie powie, że nie lubi starych gier. Wyjątkowo trendy jest grać lub chociaż rozmawiać o 8 czy 16-bitowym gamingu