Siedem godzin i 22% ukończenia fabuły - mój niezbyt wyśrubowany wynik pierwszego weekendu po premierze Dying Light

Siedem godzin i 22% ukończenia fabuły - mój niezbyt wyśrubowany wynik pierwszego weekendu po premierze Dying Light. Nigdy nie grałem dłużej w serię Dead Island. Widziałem, znałem, nawet mogę przyznać, że szanowałem, ale nie ukończyłem choćby jednej misji. Nie miałem pojęcia czego można się spodziewać po najnowszym tytule Techlandu.

PARKOUR
Dying Light na pierwszy rzut oka wygląda jak Mirror's Edge sprofanowane milionem wiader zgniłych flaków. W Harran nie znajdziesz jednak czerwonych rur, nie uświadczysz podświetlających się krawędzi, nie migną ci ikonki podpowiadające "skacz, teraz to się uda!". Wybór miejsca do dokonania skoku jest czysto intuicyjny. Trzeba wiedzieć która akcja wyjdzie, a która nie. Szczególnie niebezpieczne są wspinaczki na wysokie obiekty - gra w początkowej fazie nie wybacza błędów. Trzeba ciągle patrzeć pod nogi. No chyba, że do celu prowadzi akurat inna droga. Wolność jest pełna.

SURVIVAL
Zaskoczyła mnie mnogość broni, pasujących do nich modyfikacji oraz ulepszeń. Jest tego naprawdę sporo, zabijać można efektownie i efektywnie. Bardzo przyjemnie się zbiera wszelakie dobra materialne, które znajdują się w całkiem zróżnicowanym wachlarzu kontenerów. W mieście mamy obfitość pierdół ważnych z punktu widzenia craftingu (sznurki, taśmy, szpeje i dinksy), ale znalezienie broni palnej czy też amunicji już takie łatwe nie jest.

MIASTO
Harran leży w Turcji. a więc najbardziej europejskim kraju bliskiego wschodu. Pierwsze rozpoznanie okolicy buduje jednak wrażenie, że penetrujemy brazylijskie fawele. Mikrodomki z nieotynkowanych pustaków, przerdzewiała blacha falista, dobudówka do przybudówki, a do tego wszystkiego dostawiona szopa podparta kijem. Rasowy syf - ta okolica przed apokalipsą nie mogła wyglądać jakoś specjalnie lepiej.
Sama tkanka miejska wydaje się sensownie zaprojektowana. Mamy ciasne uliczki, zaropiałe kanały i mostki, ponad tym mrowiskiem wiją się autostradowe estakady. Są wielkopłytowe bloki, magistrale kolejowe, tereny zielone. Podobno w dalszej części gry przebijemy się do bogatego śródmieścia.
W sumie najwięcej przyjemności dało mi eksplorowanie odludnych terenów. Przy okazji zbierania lawendy (dla zabicia smrodu zombiej zgnilizny w naszej bazie) znalazłem całkiem rozbudowany kompleks jaskiń.
Minimapa nie przeszkadza, nie jest zbyt szczegółowa, nie mamy na niej oznaczonej, ubisoftową modłą, każdej jednej skrzynki. Trzeba się rozglądać.
Niezbyt zróżnicowane są wraki pojazdów, nie liczyłem, ale mam wrażenie, że po ulicach biednej dzielnicy poruszały się maksymalnie cztery modele samochodów. Jak w PRL. Za to można swobodnie nurkować :D

BUGI
Na razie dwa, najpierw wessała mnie do środka furgonetka, kiedy tuż obok niej, całkiem spokojnie, obijałem nerki jakiemuś zombiakowi. Oczywiście nie mogłem się z niej wydostać, musiałem wyjść z gry i załadować ponownie. Drugi błąd był bardziej spektakularny, spadając z wieży radiowej udało mi się przebić skorupę ziemską i wylądowałem w wodach podskórnych, widząc nad głową przekrój całego świat. Dopłynąłem do wybrzeża by móc w dobrym zdrowiu powrócić z tego Hadesu do świata żywych nieżywych.

FABUŁA
Niby trzyma się wszystko kupy, ale bądźmy szczerzy - nie jest to najmocniejszy element gry. Główny bohater to jakiś komandos, nie za wiele o nim wiadomo i nie spodziewam się aby jego historia była pogłębiona. Atmosfera nawiązuje raczej do półpastiszowego klimatu serialu "Z Nation" - nie liczcie na dramaty rodem z "The Walking Dead". Polski dubbing trzyma poziom i jest tradycyjnie chujowy. Nie wiem na czym to polega... czy scenarzyści, reżyserzy i aktorzy serio uważają, że ktokolwiek rozmawia w taki sposób? Polecam posłuchać choćby Matysiaków - da się zagrać konwersujących ludzi i nie musi to być ekstremalnie sztuczne. Najgorsza jest nasza szefowa, mówiona przez Elżbietę Jędrzejewską. Nie mogę teraz tego wygooglać, ale na moje ucho grała też Augustine w inFamous:SS. Kij w dupie i kwintesencja emfazy. Nie wierzę tej kobiecie ani na jedną sylabę.
Być może najlepszy wyjściem byłby dubbing angielski, ale tylko z mocnym turecko-arabskim akcentem.
Na szczęście nie jest to The Last of Us, nie jedziemy do Harran żeby się wzruszać i przeżywać dramaty. Gra posiada mnogość misji pobocznych, które oczywiście można nazwać fedeksowymi, ale moim zdaniem dobrze pasują do przedstawionego świata. Na pewno nie przeszkadzają w zabawie.

MUZYKA
Dlaczego osadzając grę na Bliskim Wschodzie autorzy zdecydowali się na uszczknięcie z bogatej tradycji muzycznej tego regiony jedynie podczas loadingów? Muzyka w grze jest bardzo zachodnia, przypomina tło muzyczne popularnonaukowych programów we wtorkowych segmentach Telewizji Edukacyjnej. Jest elektrycznie w chwilach relaksu, bywa strasznie podczas zagrożenia. Jest zaledwie poprawnie.

WERDYKT
Jeżeli miałbym do czegoś porównać Dying Light to będzie to Fallout New Vegas. Dziwne, nie? Też mi się to wydaje kontrowersyjne, ale w mojej opinii to gry o dość podobnej śmieszno-strasznej atmosferze, z rozbudowanym wątkiem zbieracko-eksploracyjnym, osadzona w podobnej, brunatnej, stylistyce rozkładu. Ocena końcowa: 0,85 FNV.

2015-02-02 07:51:51

skomentuj

starsze index nowsze



Onegdaj pisałem, że...

Prowadzę bloga "Gry dla dorosłych" od 19 lutego 2013 roku. Oto niektóre z wcześniejszych tekstów:


2016-11-22

Automatron, chronologicznie pierwszy fabularny dodatek do F4, ma wyjątkowo udany plakat

2015-11-02

Do retro gamingu mam dość chłodny stosunek. Fajnie czasami powspominać, połączyć się z drugą osobą we wspólnych doświadczeniach

2017-08-04

Wyprawa do oddalonego o 380 ly systemu Maia zakończyła się umiarkowanym sukcesem